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Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado
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7 Motivos para probar Dragon Quest VII

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| - Impresiones |

Nintendo 3DS recibe el remake de uno de los grandes exponentes de Enix para PSX. Un título que llega por fin a tras 16 años desde su debut y que tiene varios elementos que lo hacen más que interesante.

Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado es la llegada a Europa, por primera vez, de la séptima entrega de la saga de Enix. Una franquicia que tiene una legión de fans en Oriente y que ha ido calando en el mercado occidental: en Estados Unidos con el nombre de Dragon Warrior hasta la octava entrega y en Europa tirando de importación, un clásico de la era Super Nintendo, y cuajando con los remakes que han llegado en versiones portátiles y por supuesto con el brillante Dragon Quest VIII. La séptima entrega salió oficialmente en PSX en el año 2001 con una acogida diversa. Marcado por un momento en el que los JRPG habían aprendido de Final Fantasy VII y sus CGI y gráficos poligonales, el estilo visual escogido para esta séptima entrega fue motivo de crítica desde algunos frentes. Pero ahora es distinto. Con una gran variedad de direcciones artísticas disponibles, todas válidas, y el retorno de propuestas con personajes cabezones compartiendo espacio con los juegos de corte más realista, 

Fragmentos de un Mundo Olvidado aparece 16 años después en Europa para Nintendo 3DS siguiendo los pasos de las revisiones de la cuarta, quinta y sexta entrega que ya vimos en Nintendo DS o el mismo patrón que se ha seguido con algunos de los Final Fantasy antiguos. Tras más de 20 horas de juego, y con la sensación de que solo hemos rascado una pequeña parte de un enorme mundo por descubrir, vamos a ofreceros siete motivos para probar Dragon Quest VII.

 

Un inicio más asequible que otros Dragon Quest

Muchos recordarán como en Dragon Quest VIII para Playstation 2, si te descuidabas podías morir en la primera llanura casi sin haber avanzado, solo con algunos combates aleatorios. Dragon Quest siempre ha sido una saga tremendamente exigente para el jugador y no apto para novatos dentro del género JRPG. Pero esta séptima parte es distinta… Al menos en las primeras horas. Durante hora y media, de hecho, no disputaremos ningún combate. Exploraremos lo que nos rodea, veremos como arranca la trama y entonces sí, tendremos algún combate. De hecho, las dos primeras mazmorras (unas 5-6 horas de juego en total) también permiten adentrarse al juego de manera más o menos asequible. Eso sí, sin conocer todavía mecánicas importantísimas que veremos más adelante.

Tiene algunas cosas de Chrono Trigger

Vaya por delante que son dos juegos de rol radicalmente distintos en muchos puntos, y de hecho son varias las señas de identidad del juego del Dream Team de Squaresoft que no se vieron en títulos posteriores de las compañías dedicadas a los JRPG (más corto pero rejugable, ataques combinados…) pero a cambio, Dragon Quest VII tiene algunos elementos comunes con el juego de Super Nintendo de 1995. Por un lado, la temática y el desarrollo nos permite viajar en el tiempo para arreglar el presente, con visiones del futuro y la voluntad de cambiar el destino de la humanidad. Algunos personajes y su personalidad, sin querer entrar en destripes, también recuerdan a algunos héroes de Chrono Trigger. Y naturalmente el estilo Toriyama está presente en  los rasgos de los protagonistas, de los NPC que vamos conociendo y sobre todo en los enemigos: variados, originales, desenfadados y surrealistas por momento. Además, en Dragon Quest VII los enemigos están presentes en el mapa pudiéndolos esquivar si es preciso, no saltan combates aleatorios cada X tiempo. Eso sí, sobre todo es un Dragon Quest.

 

Más que combates por turnos

Durante el primer tramo de juego ya queda claro que es un juego que quiere ofrecer mucho más que combates por turnos. Eso se ve ya en la primera de las mazmorras, donde además de enemigos -no demasiados- tenemos pequeños puzles en los que tendremos que mover distintas piezas para poder avanzar a la siguiente sala. La exploración también es santo y seña de esta entrega recuperada por Square Enix, ya que para avanzar tenemos que encontrar unos fragmentos de piedras que encajan para descubrir nuevos mundos, y es tan importante husmear mazmorras como cuevas o pueblos para dar con todas las piezas y conseguir completar el enorme mundo que los héroes desconocían.

Ingente cantidad de clases

Aunque en las primeras horas es algo que desconocemos por completo, llegado cierto punto tendremos acceso a una gran cantidad de clases y un sistema de mejora de las mismas impresionante. Podremos escoger entre decenas de tipo distintos que tendrán sus virtudes y sus defectos y que cambian las estadísticas de vitalidad, magia, fuerza, etc. según cada caso. Algo que nos obliga a equilibrar los equipos, a buscar combates para conseguir la maestría de las clases escogidas y subir distintas de ellas para conseguir las que son de carácter avanzado. Solo esta faceta nos ocupará muchas horas. En su momento se valoró como uno de los grandes aciertos del juego, y no es para menos.

El humor

El juego ofrece grandes dotes de humor desde un primer momento. Personajes que responden a clichés muy marcados con respuestas y actuaciones que nos harán esbozar una sonrisa y una gran personalidad de los personajes que irán desfilando ante nosotros. Capataces, una vidente que descubre el futuro, un tío que se ha tirado a la bebida, marineros que parecen sacados del equipo de Tetra en Wind Waker… también la relación entre los héroes es divertida y desenfadada, algo que se hace agradable en momentos donde, es cierto, se avanza de manera más tediosa de lo que sería deseable.

La localización al castellano

El título llega por primera vez a España, por lo que le han dado un toque especial. Además la localización está cuidada hasta el último detalle. Se han cambiado nombres de personajes para hacerlos reconocibles a la cultura española popular (hay un tipo llamado pagafantarías que hace todo lo que quiere una de las protagonistas que se aprovecha de él). Además, también hay algunas adaptaciones a dialectos e idiomas presentes en España. Por ejemplo en la primera isla que descubirmos hablan como si fueran gallegos, mientras que en la segunda parecen sacados del Sur de España. Muy buen trabajo en este sentido.

Se va tranquilamente las 100 horas de juego

Llevamos escasas 20 horas y por la previsión que vemos de posibilidades y de tareas por realizar, el juego tiene pinta de irse a más de 100 horas de juego sin contar posibles tramas secundarias y el grindeo obligado que deberemos hacer si queremos ir subiendo a clases avanzadas y más poderosas. Es cierto que durante este primer tramo de juego Dragon Quest VII también deja una sensación que hay varios momentos que se podrían haber agilizado mucho más, pero por contenido no será.



 

Dragon Quest VII no es un JRPG perfecto ni tampoco es una joya inolvidable, pero sí parece, al menos en su primer tramo, una más que notable iteración dentro de la saga y del género con varios elementos que hoy, 16 años después, también consigue marcar perfil propio distinto a lo que hemos visto desde la época dorada del género hasta día de hoy. Veremos hacia donde va, como se desarrolla una aventura que a veces cae en el tedio, que a veces tiene algún pico de dificultad excesivo y que técnicamente ofrece algunos momentos mejorables, pero que transmite el buen hacer de Enix con los juegos de rol. En septiembre, el análisis definitivo.

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Género: 
Rol
Subgéneros: 
Basado en turnos
Lanzamiento: 
16/09/2016
Texto: 
Español
Plataforma: 
3DS
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