Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (ARC)

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Marvel Superheroes Vs. Street Fighter, Retro análisis

Nota Meri 8 Muy Bueno

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Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter

La de los 90 fue sin duda una década irrepetible para los aficionados a los videojuegos de lucha. Puede que ahora gracias a internet podamos disputar partidas con rivales ubicados en cualquier punto del globo terráqueo, o que los eSports nos permitan ver combatir a jugadores de élite en torneos de repercusión mundial; pero aquellos que vivieron dicha época no cambiarían tales modernidades por la irrepetible experiencia de enfrentarte al adversario en persona, codo con codo en un mismo mueble de recreativa, ni por el orgullo que llegaba a suponer acabar convirtiéndose en el mejor jugador del salón recreativo del barrio.

Aún en la actualidad sigue considerándose a la década de los 90 como la edad dorada del género de la lucha versus. Y no solo porque el inmortal Street Fighter II diera el pistoletazo de salida, sino también porque los combates uno contra uno disputados por las compañías que querían convertirse en reinas absolutas del género, Capcom contra SNK en lo que a las 2D se refiere y Sega contra Namco en la vertiente tridimensional, llegaban a ser más apasionantes y desenfrenados que los que tenían lugar en los monitores de tubo de generosas dimensiones que podían admirarse en los locales arcade.

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El enfrentamiento de Capcom contra SNK fue sin duda el más legendario de todos. Como armamento, la desarrolladora de Street Fighter II blandía sus potentes placas Capcom Play System (CPS para conocidos y allegados), mientras SNK empuñaba firmemente su poderosa Neo Geo Multi Video System (MVS, hardware que además podía ser disfrutado por unos cuantos privilegiados en la comodidad de sus hogares gracias a la Neo Geo AES). La lucha fue encarnizada y feroz, ya que ambos rivales dieron lo mejor de sí mismos a la hora de desarrollar unos títulos impresionantes que hacían la delicia de cualquier aficionado al género. El nivel de calidad era tan alto que ni Capcom ni SNK llegaron a lanzar un solo juego de lucha que pudiera ser considerado malo o simplemente aceptable.

Las estrategias seguidas por ambas compañías a la hora de hacerse con el beneplácito de los usuarios eran muy variadas. Por parte de Capcom, una de las cartas más relevantes que sin duda jugó fue la de su acuerdo con Marvel, compañía que por aquella época no pasaba precisamente por uno de sus mejores momentos y que se encontraba a milenios luz en cuanto a repercusión, popularidad y beneficios respecto a la Marvel que conocemos hoy día, pero que ya por entonces hacía gala de un historial envidiable en el ámbito del cómic y poseía un buen puñado de personajes conocidos mundialmente a nivel popular.

mshvsfa1.png Captura de pantalla 

Capcom aprovechó a conciencia y sin perder un solo segundo el acuerdo alcanzado con Marvel, el cual posibilitaba a la compañía nipona la explotación de los personajes de la Casa de las Ideas en el ámbito del videojuego. Por aquel entonces, los más populares superhéroes marvelitas eran los X-Men (conocidos como Patrulla-X en tierras hispanas), ya que no solo sus cómics eran los más vendidos, sino que también se habían hecho inmensamente populares fuera del ámbito del noveno arte gracias a una serie de animación televisiva de gran éxito.

Así, el primer vástago fruto de la relación Capcom-Marvel no fue otro que X-Men: Children of the Atom, videojuego lanzado en 1994 y fuertemente influenciado tanto por la serie de animación antes mencionada como por Atracciones Fatales, el por entonces reciente arco argumental que se había desarrollado en los cómics de los mutantes de Marvel. Children of the Atom ponía en pantalla una espectacularidad sin precedentes y un apartado gráfico sensacional gracias a la potencia de la placa CPS2. Además, resulta que en el contrato que Capcom firmó con Marvel estipulaba que la compañía nipona contaba con la posibilidad de incluir en el juego algún personaje de su propia cosecha, el cual resultó ser Akuma, que había adquirido una gran popularidad tras su presentación en Super Street Fighter II Turbo.

maxresdefault_4.jpg Captura de pantalla 

El éxito del título animó a Capcom a continuar su colaboración con Marvel, lanzando al año siguiente el videojuego Marvel Super Heroes. Aquí ya la plantilla de personajes seleccionables pasó a abarcar todo el Universo Marvel, incluyéndose a iconos como Spiderman, Hulk o el Capitán América. El arco argumental seguido no fue otro que el de la serie de cómics El Guantelete del Infinito, ahora de rabiosa actualidad gracias al estreno de la apoteósica película Vengadores: Infinity War (si aún no la habéis visto, dejad ahora mismo de leer y acudid raudos y veloces a vuestro cine más cercano). Capcom también incluyó en Marvel Super Heroes un personaje de su propiedad: Anita, de la serie DarkStalkers.

Para la siguiente entrega de la serie, Capcom ya decidió ir a por todas. Si el contrato firmado con Marvel le permitía añadir personajes de su propiedad, ¿por qué no lanzarse de lleno y elaborar un crossover en el que la plantilla estuviera formada por un número similar de luchadores de ambas compañías? Ahí fue donde nació X-Men Vs. Street Fighter, juego que sentó las bases definitivas de la franquicia de lucha posteriormente conocida como Marvel Vs. Capcom. La serie siguió adelante, y ya en 1997 apareció Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, juego que pasamos a analizar con todo lujo de detalles.

Tu cara me suena

Jugar hoy día a Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter es tan satisfactorio como hace 21 años, y es que los videojuegos bidimensionales de Capcom han envejecido envidiablemente bien gracias tanto a una jugabilidad exquisita como a un apartado gráfico por el que no pasan los años. Eso sí, en su día este videojuego arrastró una buena dosis de polémica, todo debido a la mala costumbre en la que caían las compañías especializadas en el género de la lucha 2D: el reciclaje a destajo de material gráfico extraído de títulos anteriores.

msh-vs-sf-assist-screenshot.png Captura de pantalla

Elaborar un luchador desde cero, con el punto de mira puesto en que se encuentre equilibrado con respecto al resto de la plantilla y que al mismo tiempo sea diferente a los demás, no es nada sencillo. Desarrollar su aspecto visual también requiere tiempo y esfuerzo, más si es un sprite bidimensional ya que sus frames de animación deben ser elaborados uno a uno de manera artesanal. De ahí que Capcom, SNK y muchas otras compañías prefirieran aprovechar al máximo la plantilla ya establecida en un juego previo a la hora de programar la nueva entrega de una saga determinada, manteniendo incluso los sprites tal y como ya aparecieron anteriormente. 

Pues bien, en Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter prácticamente todo era reciclado. Por el lado Marvel, los sprites habían sido tomados de X-Men: Children of the Atom y de Marvel Super Heroes. En lo referente a Street Fighter, los sprites se copiaron desde Street Fighter Alpha y Street Fighter Alpha 2. No existían luchadores nuevos (en la versión japonesa sí había al menos uno, pero de ello hablaremos más adelante), así que Capcom no elaboró desde cero ni un solo sprite para este juego. Lo mismo podía aplicarse a los escenarios, y es que todos provenían de X-Men Vs. Street Fighter, siendo como mucho ligeramente modificados para la ocasión. Pero claro, han pasado ya algo más de dos décadas, y este exceso de reciclaje ahora no molesta; a no ser, claro está, que antes de disfrutar de este juego uno se ponga a dedicarle un buen número de horas a los títulos anteriormente nombrados.

Super héroes contra luchadores callejeros

Respecto al plantel de personajes, por el lado Marvel contamos con Spiderman, Capitán América, Lobezno, Cíclope, Omega Red, Hulk, Blackheart y Shuma-Gorath, mientras representando a Street Fighter aparecen Ryu, Ken, Akuma, Chun-Li, Dhalsim, Zangief, M. Bison, Dan y Sakura. En el lado de los final bosses, Apocalipsis vuelve a hacer acto de presencia como enemigo final (ya lo fue en X-Men Vs. Street Fighter), aunque afortunadamente solo para dejar paso a una novedad tan peculiar como mortífera: Cyber Akuma, verdadero último escollo del juego. Este Akuma cibernético es además la versión más letal del Ogro de la Lucha que jamás ha llegado a verse en juego alguno, superando incluso al Oni Akuma de Super Street Fighter IV: Arcade Edition, y creednos cuando os decimos que tendréis que sudar sangre para lograr tumbarle.

gfs_36823_2_53.jpg Captura de pantalla 

Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter incluye también varios personajes extra, que no logran paliar la falta de novedades del juego pero que al menos brindan algo más de variedad al conjunto. Así, en principio tenemos al U.S. Agent, un personaje distinto al Capitán América según los parámetros del Universo Marvel de la época, aunque en el juego es tan solo el Capi con una paleta de color distinta; U.S. Agent posee algo más de velocidad respecto al personaje estándar, siendo esa su única diferencia. Mephisto es en los cómics el señor del averno y padre de Blackheart, aunque en MSH Vs. SF su aparición se reduce a un cambio en la paleta de color del Blackheart original y una modificación estética en sus ataques especiales, que pasan a ser llameantes en lugar de eléctricos, provocando algo más de daño en el contrario. 

Armored Spiderman, otro de los personajes extra, sí difiere algo más respecto al Spidey original, dado que posee puntos de armadura (llamados Super Armor), que tan de moda se pusieron hace unos años gracias al Focus Attack de Street Fighter IV; eso sí, debido al peso de la supuesta armadura de Armored Spiderman (aunque a nivel estético el sprite es idéntico al del Spidey normal, con tan solo un cambio en la paleta de color), el personaje pierde capacidad de salto. 

Mecha Zangief es sin duda el personaje extra de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter que más popularidad cosechó, ya que volvió a aparecer en las dos primeras entregas numeradas de Marvel Vs. Capcom (donde Zangief se podía transformar en su versión robótica), como una skin alternativa en Street Fighter IV, y a modo de jocoso cameo en uno de los escenarios de Street Fighter X Tekken. Mecha Zangief no puede bloquear ataques, aunque tampoco es posible tumbarle o hacerle retroceder con nuestros golpes (digamos que posee infinitos puntos de Super Armor); además, cuenta con un ataque llameante similar al Yoga Flame de Dhalsim (acertadamente bautizado como Vodka Fire), sus golpes producen más daño, y encaja mucho mejor los ataques del rival. 

mshvsfflyerus.jpg Captura de pantalla 

Dark Sakura es una curiosa versión de la joven luchadora conocida por todos, dado que se encuentra poseída por el Satsui no Hado, lo que le brinda la capacidad de ejecutar tanto el Ashura Warp como el Shun Goku Satsu de Akuma. Y por último tenemos a Shadow, que no es otro que Charlie pasado por la técnica de lavado de cerebro de M. Bison; su inclusión es más que agradecida, dado que MSH Vs. SF no cuenta con una versión normal de dicho personaje.

Tras repasar a los luchadores extra incluidos en el juego, es hora de detenernos en el único personaje completamente nuevo del plantel, que tal y como mencionamos al principio es exclusivo de la versión japonesa de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter. Se trata del sublime e impagable Norimaro, un personaje que no pertenece a los  universos de Marvel o Capcom, siendo creado expresamente para este juego por el comediante japonés Noritake Kinashi, basándose en su propia apariencia física. Los ataques de Norimaro son tan jocosos como ridículos; tanto es así que, en comparación, incluso las técnicas de Dan Hibiki parecen serias y mortíferas. La razón por la que Capcom no incluyó a Norimaro en las versiones occidentales de MSH Vs. SF no es otra que una cuestión de derechos, los cuales pertenecían al anteriormente nombrado Noritake Kinashi, por lo que Capcom no quiso pagar más para exportar a este peculiar luchador fuera de Japón. 

A luchar de dos en dos

Los combates por parejas componen el epicentro de la jugabilidad de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, tal y como ocurrió en el anterior XM Vs. SF y tal y como sucedería en títulos posteriores de la franquicia. Los dos luchadores de ambos equipos pueden ser intercambiados a placer a lo largo del combate, algo que da pie a que se implemente cierto toque estratégico, y es que el personaje en reserva recuperará salud lentamente en caso de haberla perdido.

 mshvsfh.png Captura de pantalla

La plasmación visual de las técnicas especiales también es la característica de la serie, y refleja a la perfección el poder que pueden llegar a desencadenar personajes tan potentes como Blackheart o Hulk. Las técnicas especiales de los luchadores de Street Fighter han sido potenciadas para equilibrarlos respecto a sus contrapartidas marvelitas, por lo que podemos encontrarnos con que Dhalsim ejecuta un Yoga Fire mucho más voluminoso y de mayor alcance que el visto en la franquicia de la que procede, entre otros muchos ejemplos.

El añadido más notable de MSH Vs. SF a la mecánica de la serie es sin duda la posibilidad de llamar a nuestro compañero en cualquier momento del combate para que nos ayude realizando una de sus técnicas especiales, sin coste alguno para nosotros. Dicho movimiento recibió el nombre de Variable Assist y fue modificado en la siguiente entrega de la saga, aunque regresó tal cual de Marvel Vs. Capcom 2 en adelante, con la dolorosa excepción de la por ahora última entrega de la serie, Marvel Vs. Capcom: Infinite, decepcionante en numerosos aspectos.

37134-marvel_super_heroes_vs_street_fighter-5.jpg Captura de pantalla 

Universo doméstico

Aunque la versión de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter que analizamos en el presente texto es la original lanzada en salones recreativos 21 años atrás, no está de más detenernos en las conversiones domésticas que recibió el juego antes de ofrecer una valoración final. La verdad es que MSH Vs. SF no es lo que se dice muy prolífico en lo que a conversiones se refiere, dado que en 1998 se lanzó una adaptación a Saturn, en 1999 otra dirigida a la primera PlayStation, y así ha quedado la cosa hasta el día de hoy.

Hay que tener en cuenta que CPS2 era una placa muy potente en lo que a gestionar juegos bidimensionales se refería. Uno de sus puntos fuertes era la generosa cantidad de memoria RAM que poseía, una característica esencial para los juegos construidos a golpe de píxels y sprites. Pues bien, en el hardware de la primera PlayStation existía una carencia que resultó ser su principal punto débil: la memoria RAM. Sony construyó su sistema de videojuegos con el objetivo de convertirlo en una más que capaz máquina a la hora de lidiar con gráficos tridimensionales elaborados mediante polígonos texturizados, y los gráficos 3D ocupan poco espacio en la memoria de acceso directo, por lo que la compañía nipona se limitó a montar un par de más que escasos megabytes, y ahí quedó la cosa.

 664999-marvel-super-heroes-vs-street-fighter-arcade-screenshot-omega.png Captura de pantalla

Debido a ello, la conversión de Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter destinada a PS1 se convirtió en un absoluto desastre de la cabeza a los pies. Los recortes de frames de animación llevados a cabo en los luchadores fueron más que numerosos, y ni aun así quedó espacio suficiente en la RAM de la consola para cargar a cuatro personajes al mismo tiempo, por lo que se eliminó el combate por parejas para pasar al clásico enfrentamiento uno contra uno regulado mediante asaltos. Para tratar de paliar dicha carencia, el MSH Vs. SF de PS1 incluía un modo de juego extra que sí posibilitaba los combates tag, aunque para ello era necesario que dos de los cuatro luchadores que entraban en liza estuvieran repetidos.

El hardware de Saturn, por el contrario, sí que se encontraba mucho más preparado para lidiar con gráficos bidimensionales. Además, su slot de cartuchos añadía la posibilidad de insertar una expansión de memoria RAM extra, característica que Capcom aprovechó para convertir el MSH Vs. SF destinado a dicha consola en un port prácticamente idéntico a la recreativa. Por desgracia, la versión Saturn, al contrario que la adaptación a PlayStation, no llegó a salir de Japón debido a que la presencia en occidente de la 32 bits de Sega era ya por entonces casi inexistente.

665026-marvel-super-heroes-vs-street-fighter-arcade-screenshot-dan.png Captura de pantalla

Conclusión

Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter se consideró en su día un título muy escaso en novedades, ya que los luchadores fueron reciclados de cuatro juegos anteriores de Capcom (Street Fighter Alpha, SFA2, X-Men y Marvel Super Heroes), mientras los escenarios se tomaron de X-Men Vs. Street Fighter, la anterior entrega de la franquicia. Pero si obviamos este dato, nos encontramos ante un juego de lucha excelente. Intenso, espectacular y desmadrado como es habitual, e incluso obligatorio, en la serie Marvel Vs. Capcom, ha envejecido envidiablemente bien y continua siendo igual de satisfactorio a nivel tanto audiovisual como jugable. Recomendamos usar el socorrido emulador MAME para disfrutar de él, ya que lleva casi 20 años sin aparecer en un sistema doméstico. Oh, y aseguraos de cargar la ROM japonesa, puesto que incluye un luchador extra de lo más peculiar.

Lo Mejor

  • Enfrentar a los personajes más icónicos de Marvel con los luchadores de Street Fighter.
  • Una delicia a nivel tanto visual como sonoro.
  • El desafío que llega a ofrecer, sobre todo en el combate final contra Cyber Akuma.

Lo Peor

  • La versión occidental no incluye al excéntrico Norimaro.
  • Se echan muy en falta luchadores o escenarios nuevos, ya que todo es reciclado.
8
Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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