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Mario + Rabbids Kingdom Battle
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Avance de Mario + Rabbids Kingdom Battle

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| - Impresiones |

Las emblemáticas mascotas de Nintendo y Ubisoft se alían para protagonizar una alocada aventura rolera con sorprendentes dosis de estrategia.

La historia de Mario + Rabbids Kingdom Battle, el crossover que más ha dado que hablar este E3, tiene al menos dos comienzos. Uno se remonta más de una década, a cuando Ubisoft decidió que Rayman dejaría temporalmente el plataformeo para participar en una colección de minijuegos junto a un puñado de conejos desquiciados. Aunque generó frustración a aquellos que esperaban un Rayman 4 más tradicional, Rayman Raving Rabbids se convirtió en uno de los nombres destacados de 2006 y dio el pistoletazo de salida a una saga con entidad propia, que con el tiempo incluso llegaría a prescindir de la mascota titular de un modo similar al que hicieran Wario y Yoshi con Mario años atrás. Es cierto que la base jugable no fue un elemento igual de definidor, y de hecho ha ido cambiando a lo largo del tiempo (por ejemplo, saltando de los minijuegos de Raving Rabbids a la progresión más aventurera de Rabbids: Mi Caaasa!!!), pero los conejos se convirtieron en un reclamo que Ubisoft podía utilizar una y otra vez con éxito gracias a su peculiar sentido del humor.

El segundo comienzo es más difícil de datar, ya que parte del lado humano del proyecto, y de cómo la vida a veces gira lo suficiente para que la admiración dé paso a la colaboración. La mayoría seguramente no tuviésemos ni idea de quién era Davide Soliani cuando en plena conferencia la cámara se centró en él para mostrar su reacción a la presentación de Shigeru Miyamoto e Yves Guillemot. Pero lo que para nosotros se queda en simple anécdota, fue la realización del sueño de una vida. El propio Soliani ha confesado que no sólo es fan de Miyamoto, a quien debe en gran parte la pasión por los videojuegos que le llevó a elegir carrera, sino que siendo ya desarrollador en Ubisoft Milan acampó durante horas delante de un hotel para conocerlo en persona. No cuesta imaginar la ilusión que supondría recibir su aprobado años después, cuando le presentó el prototipo que fusionaba el universo de Mario con el de los Rabbids. Es un concepto que puede sonar a frivolidad innecesaria, y vino seguido por dudas y burlas cuando se filtró meses atrás, pero ha demostrado ser algo para tomar en serio en cuanto al fin hemos podido mirar detrás de las cortinas.

mario__rabbids_01.jpg Captura de pantalla

Mezclando con inteligencia

El principal triunfo de Mario + Rabbids, al menos como propuesta (si también lo es como juego lo sabremos cuando salga a la venta el 29 de agosto), es no recurrir a las bases de esas sagas como atajo para construir en torno a lo que otras compañías han creado antes (y con probablemente mejor resultado de lo que daría de sí un spin-off), sino plantear algo nuevo, que puede enriquecerse de las licencias disponibles, pero al mismo tiempo funcione como su propio producto. Durante la presentación, Miyamoto comentó que su condición para el proyecto fue que el estudio no intentase hacer un plataformas a pesar de contar con Mario, pero la verdad es que Soliani y su equipo ya se habían adelantado a esto, re-imaginando el Reino Champiñón como escenario para batallas de rol táctico al más puro estilo X-COM. Es por ello que el juego puede recordar más a un Fire Emblem que a un Super Mario, aunque consigue trasladarnos igualmente a su universo gracias al esmero que se ha puesto en la dirección artística y las animaciones.

mario__rabbids_02.png Captura de pantalla

No es secreto que una parte esencial del éxito de los Rabbids reside precisamente en esto último. Las secuencias o spots con los conejos haciendo de las suyas son más populares que los juegos en un sentido estricto, así que resulta fascinante ver cómo el estudio es capaz de casar el histrionismo extremo de las mascotas de Ubisoft con la mayor naturalidad e inocencia de la familia Mario, para luego a su vez ensamblar todo en un título que alterna exploración en escenarios coloridos (que de buen gusto firmaría Nintendo) con combates por turnos en rejillas. Sobre el papel suena como una ensalada que difícilmente podría salir bien, pero en la práctica parece que han acertado con las dosis: Mario + Rabbids promete el encanto, el humor y cierto grado de la profundidad que una propuesta así necesitaría para funcionar. Tal y como un J-RPG de Super Mario parecería una locura hasta que Square demostró lo contrario con Legend of the Seven Stars en SNES, Ubisoft parece decidida a hacer lo mismo en el terreno de los S-RPGs con Kingdom Battle. E incluyendo el crossover de propina.

Estrategia en el Reino Champiñón

Dado que el lanzamiento todavía está a un par de meses de distancia y algunas de estas afirmaciones pueden sonar a entusiasmo precipitado, no está de más detenerse a comentar más al detalle lo que hemos podido observar estos días. Sobre todo por si alguno de los presentes viene de jugar a estas sagas pero tiene poca experiencia con el nuevo género en el que se introducen ahora. Básicamente, el núcleo jugable se divide en dos bloques principales: modo de exploración y modo de combate. Mientras que el primero permite movimiento libre por los escenarios, el segundo se activa al llegar a unas zonas marcadas con banderas (no surge al azar) y transforma el área en un campo de batalla en el que pasamos a tomar decisiones por turnos. Estas decisiones pueden ir desde hacia qué punto del escenario desplazamos a cada personaje (acción limitada a una cantidad máxima de casillas), hasta a quién y cómo atacamos una vez allí. Después el juego hace lo mismo con las unidades enemigas, y vuelta a empezar.

mario__rabbids_03.jpg Captura de pantalla

Como en el ajedrez, cada bando tiene que sacar partido a sus piezas (diferenciadas entre sí por armas, estadísticas y habilidades) para dominar al contrario, aunque las condiciones de victoria no siempre son las mismas: unas veces tocará ir a por todos los enemigos; otras, a por alguien específico; y otras simplemente alcanzar una zona concreta del mapa. Hasta aquí son prácticas bastante estandarizadas dentro de los S-RPGs, pero más allá de la insólita temática elegida para la ocasión, Mario + Rabbids también da sus propios giros a la fórmula. Uno de ellos pasa por la vital importancia de las coberturas: los escenarios están llenos de bloques u otros objetos tras los cuales tanto nuestros personajes como los enemigos se pueden parapetar para defenderse de ataques a distancia, anulando o reduciendo la probabilidad de acierto de los proyectiles. Sin embargo, estos elementos son destructibles, e incluso nos recompensan con monedas que sirven para comprar mejoras, por lo que se convierten en un factor tan fundamental como cambiante durante las batallas.

La importancia del movimiento

Otro aspecto clave, y apropiado dadas las sagas en las que se enraíza, es la agilidad general. Esta se manifiesta en términos de ritmo (no pone tantas unidades en combate como otros S-RPGs, por lo que los turnos son más rápidos) y de la propia movilidad. Aunque el sistema de avance por rejillas puede parecer limitado o monótono para los que no disfruten de esta clase de juegos, Mario + Rabbids añade una opción de salto en equipo que permite que un personaje propulse por los aires a uno de sus compañeros si se juntan en la misma casilla. Esto, además de aumentar notablemente el rango de alcance, también abre la puerta a diferentes estrategias en la navegación de los niveles, ya que algunos obstáculos sólo se pueden salvar con esta técnica. Según los desarrolladores (y una demostración hecha durante la retransmisión del Nintendo Treehouse), los escenarios están diseñados de modo que el jugador pueda probar diferentes métodos no ya de encarar el combate, sino también la propia geografía, pudiendo rodear a los enemigos o buscar posiciones de ventaja (incluso han comentado la presencia de combates a diferentes alturas avanzado el juego).

mario__rabbids_04.jpg Captura de pantalla

El tiempo dirá cómo evoluciona todo esto. Cómo afectarán a las peleas las tuberías conejo (pequeños atajos que también permiten dirigir técnicas especiales a través de ellos). Cómo de rica será la exploración entre batallas (han prometido multitud de secretos y puzles para resolver). Si hay variedad para mantener el juego interesante a lo largo de las horas. Si la dificultad escalará para forzarnos a aprovechar las habilidades exclusivas de cada personaje (habrá un total de ocho). O si la banda sonora de Grant Kirkhope consigue elevar la aventura. Por ahora sólo tenemos un punto de partida, aunque es uno con mucho potencial, y que destila el mimo que claramente el equipo está poniendo en el proyecto. Es posible que Mario + Rabbids sonase como una combinación absurda, pero por lo pronto Kingdom Battle ha demostrado tener ideas claras y la honesta intención de convertirse en una de las grandes sorpresas de Switch en su año de debut. Las ganas de hacer las cosas bien no siempre garantizan conseguirlo, pero sí son el mejor primer paso en el camino, y es uno que el equipo de Soliani ya ha dado.

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Género: 
Aventura
Subgéneros: 
Basado en turnos
Lanzamiento: 
29/08/2017
Texto: 
Español
Plataforma: 
NSW
+7

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