Destiny 2 (PS4)

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Imagen de Destiny 2 (PS4)

Destiny 2, Impresiones Finales (I)

Impresiones

Ha llegado la hora de la verdad. En cuestión de días, Destiny 2 aterrizará en las tiendas de medio mundo, y lo hará con la ardua tarea de estar a la altura de su legado, de demostrar ser merecedor de ese 2 que le acompaña en el título y tanto se ha puesto en duda.

Hoy en MeriStation abordamos por primera vez la nueva epopeya espacial de Bungie de cara a su inminente análisis. Una primera incursión que ya nos hace ver lo basto en contenidos del título y lo recomendable de varias escaramuzas.

Si bien hemos tenido la oportunidad de jugar más de 15 horas a Destiny 2, hoy nos vemos algo limitados en nuestras primeras impresiones por tema de embargos. Sobre el modo historia (y su argumento, sus espectaculares cinemáticas y el nuevo y trabajado archienemigo), o sobre la jugabilidad (con las nuevas clases y los cambios en el sistema de armas), no podemos hablar aún. Tampoco sobre todos los mundos (solo sobre el primero de ellos, la European Dead Zone), el endgame o el loot. Ni que decir del equipo y los nuevos objetos, así como formas de conseguirlos y hacernos con ellos.

En el día de hoy nos está permitido centrarnos en el primero de los planetas y en los contenidos que ofrece. Es decir: desafíos, eventos públicos, misiones secundarias, personajes manejados por la IA, colibrí, enemigos, ambientaciones, motivos por los que explorar, la nueva interfaz del cosmódromo, el viaje rápido y los nuevos mapas, entre otros. Curiosamente, es posible que sean los puntos en los que Destiny 2 más destaca.

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Es curioso como, el primero de los planetas, la Tierra, el único que repite del título original, haya sido uno de los que más nos ha gustado y convencido. Quién nos iba a decir que su aspecto era tan distinto del que encontramos en su predecesor. Los colores cálidos y el clima árido del primero, entre fábricas y metal, dan paso a pueblos, ciudades y carreteras abandonadas, presas de una exuberante vegetación. Reina la noche y los colores fríos, la gama de los azules, y parece una antítesis de aquel.

Los escenarios son menos megalíticos y tienen más construcciones, recovecos y pasillos, más elementos por explorar. Los mundos suelen constar de varias zonas abiertas conectadas por cuellos de botella, a pesar de los cuales seguimos hablando de espacios abiertos de colosales dimensiones. Aunque eso sí, es menos imaginativo y sorprendente, más mundano y habitual de ver en otros juegos, sin los toques de fantasía y ciencia ficción del resto.

En cualquier caso, y al margen de que nos ha gustado, sus ocupantes sí que serán los mismos del primer juego. Los Caídos (y en este caso, algún que otro Cabal) siguen siendo los primeros en hacer acto de aparición. No esperábamos nuevas razas, pero sí que teníamos la esperanza de ver más especies de las ya conocidas. Nuestro gozo en un pozo. Los enemigos nuevos los podemos contar con los dedos de una mano.

Que nadie espere verse las caras con nuevas amenazas. Los Caídos, la Colmena,  los Vex y Cabal seguirán siendo nuestros principales problemas, lo que resulta aún más decepcionante si tenemos en cuenta que seguirán apareciendo y ocupando los mundos en el mismo orden en el que ya lo hacían en el primero, aunque es algo que abordaremos en próximas impresiones sobre el resto de planetas.

Aunque lo audiovisual también lo abordaremos en próximas impresiones, sí que cabe decir que a nivel gráfico no hay demasiado salto más allá de la resolución, y que hemos añorado las 60 imágenes por segundo (en consola). Del mismo modo, en el apartado sonoro, la baja de Marty O'Donnell es insalvable, y aunque hay temas soberbios que bien podrían conformar parte del elenco de la primera, en líneas generales ha perdido en importancia e intensidad, y no invita a escuchar por separado, como si hiciera la del primero.

destiny-2-4.png Captura de pantalla

El colibrí no está desbloqueado desde el principio. De hecho, tardaremos bastante en hacernos con él. Quizás demasiado. Sorprende el nuevo papel al que se ha visto relegado, del que no se había avisado. Ha perdido demasiada importancia. Durante los primeros compases del juego (>10 horas) tendremos que acostumbrarnos a recorrer los escenarios andando, o en la barracuda de algún enemigo en el mejor de los casos. Para que no seamos presa del tedio y la monotonía de tamaños paseos que habremos de dar, los escenarios del título ahora cuentan con hasta cinco puntos de despliegue, y la posibilidad de viajar a cualquiera de ellos en cuestión de segundos con la opción de viaje rápido. El viaje rápido es tan cómodo y útil, tan práctico que, si estamos jugando con amigos y hacemos uso de él, no moveremos a todos los componentes del equipo con nosotros. Ellos pueden seguir en el mismo planeta, allá donde quieran.

Cuando tengamos el colibrí lo usaremos y daremos gracisa por ello, siéndonos imprescindible para no morirnos de hastío y aburrimiento al explorar, pero durante los primeros compases su ausencia se sobrelleva. Moverse por los escenarios ahora es más entretenido y ofrece más opciones. La nueva interfaz del cosmódromo con la que moverse por mundos y mapas es una auténtica delicia. Solo hemos echado de menos la posibilidad de situar un punto de ruta a seguir allá donde quisiéramos, así como el poder hacer zoom en ella, pero por lo demás, se antoja perfecta. Como dato, los asaltos ya no aparecen en él, teniendo su propio menú y listas de juego en el cosmódromo.

l3ks6dd.jpg Captura de pantalla

El tema de los NPC (Non-Player Character) repartidos por el mapeado de los distintos mundos nos ha decepcionado. Básicamente porque solo hay un personaje manejado por la IA en cada planeta. Están siempre en el mismo sitio, quietos en una base muy cercana a una de las zonas de aterrizaje, y en esencia, su función se reduce a la misma que ya tenían en el primer Destiny los representantes de las diversas facciones del juego (Guerra Futura, Nueva Monarquía y Órbita Muerta).

Venden equipo específico y mejorarán su oferta para nosotros si nos ganamos su lealtad por medio de tokens o monedas, las cuales conseguiremos a base de explotar el planeta en el que están, cumplir desafíos y completar misiones secundarias. En el caso de la European Dead Zone, el NPC se llama Devrim Kay y es un francotirador apostado en lo alto de una iglesia en ruinas. Nos ha parecido que estaban desaprovechados, que no aportan nada nuevo. Es coger un personaje de La Torre y colocarlo dentro de un planeta, sin más.

destiny-2-concept-art-edz-castle.jpeg Captura de pantalla

Las misiones secundarias sí que han mejorado, y además lo han hecho de manera notoria. No son tan largas como las misiones de la historia, ni como los asaltos, pero están tan trabajadas y son tan divertidas y entretenidas como las de dichos modos. Son muchas y muy variadas, e iremos desbloqueando más según avancemos en la campaña.

Las del primero —o lo más parecido a ellas que encontrábamos en el Destiny original, los contratos—, consistían en poco más que "Elimina a X número de enemigos", "Ve aquí y escanea esto" o "Derrota a X". Da hasta reparo hablar de "misiones secundarias" en su caso. Pero como decimos, ahora han cambiado por completo. Siempre habrá una trama que nos permita profundizar un poquito más en el lore del mundo en el que estamos, y contamos con un buen número de líneas de diálogo durante las mismas para ello. Son pura acción, eso no ha cambiado, pero han ganado infinidad de matices.

Por ejemplo, nosotros hemos visto una misión en la que los enemigos robaban un objeto y teníamos que perseguirles por el escenario. Eran muy rápidos y escurridizos, y teníamos que elegir a quién perseguíamos y ser muy hábiles para cazarle. Había varios sopechosos del robo huyendo y podíamos estar lanzándonos a por el correcto... o no. Los demás enemigos les protegían y se cruzaban en nuestro camino para permitir su huida, y los posibles ladrones trataban de darnos esquinazo aprovechándose de montones de atajos y rincones.

En otra de ellas debíamos combatir contra un espíritu maligno que iba moviéndose por el escenario, cobrando la forma de distintos caballeros caídos que iban progresando en habilidades y poder poco a poco. Desde un caballero normal a otro con una bruja a su alrededor, generándole un escudo protector,  y así hasta llegar a un último con un escudo generado por él mismo, que solo podíamos quitarle durante unos segundos si activábamos un interruptor en la otra punta del escenario en el que tenía lugar el combate. 

Misiones de situar una baliza y defenderla de distintas oleadas, de entrar en un área sin comunicaciones y localizar y tener que encontrar y destruir las interferencias en la señal... etcétera. Las hay más y menos inspiradas, como siempre, pero desde luego, en lo que a secundarias respecta, Destiny 2 marcará un antes y un después en el universo de la saga. Ofrecen un buen cúmulo de horas por sí mismas.

destiny-2jpg_36zr.jpg Captura de pantalla

Siguiendo los pasos de las secundarias, los eventos públicos también han dado un salto de calidad. Para qué mentir, en el pimer Destiny, cuando nos saltaba un evento público, en muchos casos preferíamos no perder el tiempo con él y optábamos por ignorarlo.  Llegaba un momento en el que los evitábamos a propósito. Eran monótonos, incapaces de atraer a más de uno o dos jugadores, sin recompensas que resultaran verdaderamente suculentas, repetitivos...

En Destiny 2 nos hemos sorprendido pasando más de una hora saltando de un evento público a otro, sin nada en medio y sin parar. Aparecen marcados en nuestro mapa y lo hacen con una cuenta atrás que marca cuánto queda para que empiecen (un minuto y algo, cinco minutos, quince, los que sean).  Debido a los nuevos menús, y a la facilidad y velocidad con la que se viaja por mundos y escenarios, en cuanto terminamos con uno podemos teletransportarnos muy cerca del próximo a comenzar. No suele haber más de uno a la vez, y entre uno y otro suele haber intervalos de, como mucho, un par de minutos, lo que ayuda a congregar a la gente, a que el evento suba de nivel y sea aún más espectacular.

Consisten en un gran combate contra enemigos de nivel superior, con ciertos aspectos secundarios. A veces tendremos que defender un artefacto, en otras tendremos que matar a los enemigos dentro de un círculo, en ocasiones nos bombardearán desde el cielo con misiles cuyo área de impacto aparecerá en el suelo, etcétera, etcétera.

Incluso incorporan extras escondidos, objetivos secundarios que desencadenan batallas aún más épicas. Además, y al margen del loot, la existencia de los tokens y monedas (que podemos obtener en ellos con facilidad) les hace cobrar cierto sentido e importancia.

destiny_2-3630516.jpg Captura de pantalla

Una de las cosas que más nos ha sorprendido del título es la cantidad de contenido que tiene de serie. Horas y horas (y horas y horas) de juego. Más allá del endgame y del loot, del que aún no nos está permitido hablar, hay que decir que el título sale no se lanzará desválido precisamente. Para aquellos que, con razón, visto cómo comenzó Destiny en sus orígenes, tenían dudas, que no las alberguen más. Destiny 2 es abrumador en cuanto a contenidos.

A la campaña, los asaltos y la incursión, las nuevas secundarias y los remozados eventos públicos, se suma una exploración muchísimo más rica y satisfactoria. En el pasado, se basaba en coger cofres de oro (cinco por mundo), encontrar otros que surgían de forma aleatoria en determinados puntos, y derrotar a enemigos de un nivel muy alto en zonas secretas y recónditas. 

En esta ocasión se centra en la búsqueda de cofres del tesoro y sectores perdidos, ambos marcados en nuestro útilismo mapa.El número de los primeros se ha disparado. Siguen siendo ingeniosos en su ubicación, y requerirán de echar un buen vistazo a nuestro entorno, pero su nueva aparición en el mapa facilita en gran medida su localización. Aún así, el número crece. No los hemos contado, pero no sería raro que estuviéramos pasando de cinco cofres a treinta por mundo.

Y en el caso de los sectores perdidos, qué decir. Hacen de cada planeta un microcosmos. La European Dead Zone, ese bosque nocturno con sus pueblos y carreteras, esconde una estación de metro abandonada, un laboratorio, una base enemiga de última tecnología, un búnker,  preciosas cuevas repletas de cascadas y vegetación, en definitiva, infinidad de espacios de dimensiones considerables y variadas y cautivadoras ambientaciones. Espacios escondidos, difíciles de encontrar a simple vista, donde esperan distintos jefes y cofres especiales, que solo se abren tras su derrota.

destiny-2-trailer-screenshot-12.jpg Captura de pantalla

Encontraremos toda clase de ubicaciones maravillosas y épicos combates explorando esos sectores perdidos, cuya entrada puede ser a través de una cueva, siguiendo el cableado eléctrico de un puesto enemigo, o buscando pozos y agujeros detrás de cada roca y construcción. Aunque en un principio los mundos parecen más pequeños, cuando empezamos a visitar sectores perdidos descubriremos que son mucho más grandes y heterogéneos.

Hemos pasado entre dos y tres horas tratando de completar todos los cofres y sectores perdidos de la zona europea, y hemos encontrado poco más de la mitad del total. Un cálculo rápido nos lleva a pensar en las posibles >15 horas que llevaría completar única y exclusivamente la exploración de mundos,  lo que ya habla de la magnitud de Destiny 2.

Durante la exploración, además, encontramos objetos especiales, escaneables con nuestro espectro, que parecen ir a llevar a nuevos secretos, aunque en esta ocasión sin ayudas. Objetos perdidos cuya búsqueda requerirá de poner en común todo lo que vayamos descubriendo en foros y comunidades.

En cuanto a los desafíos, ahora están en un desplegable en el mapa, que aparece manteniendo pulsado el gatillo izquierdo. Cada mundo y cada asalto tiene sus propios desafíos, un total de tres. No será necesario recorrer cuatro mundos para completar un único desafío, ni nos costará encontrar los requisitivos y objetivos navegando por los menús. Más y más variados, en general. Sobre las patrullas, son exactamente iguales a como eran en el primero. Hay una primera misión para reactivarlas y, una vez superada, consisten en lo mismo, algo un pelín repetitivo y decepcionante. No han evolucionado en lo más mínimo, al contrario que otros campos. Aunque son fáciles de remodelar vía actualización.

darek-zabrocki-destiny-vista-final-darekzabrocki.jpg Captura de pantalla

Concluye aquí nuestro primer artículo de "impresiones finales" sobre Destiny 2.

Que nadie se lleve a engaño, cuando uno juega a Destiny 2, el déjà vu está ahí.   Los nuevos enemigos los podemos contar con los dedos de una mano, las ambientaciones no resultan tan rompedoras, la jugabilidad hereda prácticamente todo... Destiny 2 es un título continuista, muy en la línea del primero. Quizás con algo menos de alma y carisma. Ahora bien, a nivel de contenidos, de lo que podíamos hablar hoy, resulta abrumador, y en cuanto a mecánicas, está tremendamente depurado.

Adictivo desde el minuto uno, el tiempo a los mandos vuela. Está hecho por y para los seguidores del primero, que verán colmados gran parte de sus anhelos y deseos. Los nuevos mapas y métodos de viaje por ellos son una delicia, las secundarias son muy acertadas, los eventos públicos han dejado de ser molestas intromisiones, y al fin tiene sentido explorar y recorrer cada sección de los escenarios. Las patrullas de siempre y con desafíos remozados para que no resulten tan liosos y caóticos. Cientos de motivos para pasar más y más horas en el universo de Bungie.

No os perdáis en las próximas semanas la segunda parte de nuestras impresiones finales, en las que podremos abarcar los campos que quedan pendientes y ejemplificar aún mejor esas sensaciones, al poder hablar de los cambios en el equipo, cómo obtenerlo y mejorarlo, la granja y el loot —elementos fundamentales para ver hasta qué punto está depurado y pensado para los jugadores habituales de Destiny— así como de su esperada campaña y esa jugabilidad  —claves para entender su abrumadora oferta de contenido, pero también para comprender los motivos de nuestro déjà vu—. Por no hablar del PvP, los asaltos...

post-1385-0-28710900-1488564954.jpg Captura de pantalla

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