The Inpatient (PS4)

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Imagen de The Inpatient (PS4)

El terror toma PlayStation VR

Impresiones

El terror toma PlayStation VR

Hospitales psiquiátricos, túneles a oscuras y monstruos en los 80. En la mañana de Halloween PlayStation España nos invitó a probar tres títulos que prometen seguir avanzando en el principal uso que se le está dando a PlayStation VR: los juegos de terror. Diferentes ideas, distintos modos de ejecutarlas, pero todas ellas con un objetivo común: hacer que el jugador acabe con los pelos de punta.

The Inpatient es el primero de los títulos que pudimos probar, y también la apuesta principal de la compañía en cuanto a realidad virtual de cara a final de año. Desarrollado por Supermassive Games, se trata de una aventura narrativa que funciona como precuela de su Until Dawn. El sanatorio que aparece en el juego de PS4 es el escenario principal aquí, pero 60 años antes de los hechos que ocurrieron en el slasher y estando el lugar todavía en activo.

The Inpatient (PS4) Captura de pantalla

Esta demo de unos 15 minutos, distinta a la que se pudo probar en Barcelona Games World y Madrid Gaming Experience, nos ponía en la piel de uno de los internos de la institución psiquiátrica. Íbamos avanzando a través de elipsis narrativas: uno de los días el doctor nos preguntaba qué tal estábamos, qué recordábamos – el protagonista tiene amnesia – y nos hacía tomar decisiones que, como en Until Dawn, afectarán posteriormente a la trama. Otra de las escenas nos presentaba a otro importante personaje, una enfermera de color que parece comprensiva y amable con los pacientes, y que nos dará a conocer a nuestro compañero de celda. 

A partir de aquí la situación comienza a ponerse turbia. Gritos y problemas en el manicomio que no podemos apreciar porque, a pesar de poder interactuar de manera sencilla con varios elementos de la habitación – el bocadillo que nos ha dejado la enfermera, un libro, las lámparas –, no podremos salir de ella. La relación con nuestro compañero, quizá amigo, se hace más íntima y se planea la escapada de Blackwood Pines Sanatorium. Las visiones, flashbacks o flashforwards – no quedan muy claro de qué se trata, y el título juega con esa ambigüedad– son cada vez más frecuentes. La atmósfera opresora de un sanatorio en los años 40 se transforma pronto en una ambientación terrorífica, que nos hace dudar de cada paso que damos (manteniendo pulsado el botón principal del PS Move) y que nos hará dar respingos en más de una ocasión.

The Inpatient (PS4) Captura de pantalla

La sensación de opresión y terror está causada por la ambientación y esta, a su vez, está lograda gracias a un apartado gráfico que, como en Until Dawn, destaca por las expresiones faciales de los personajes y por la iluminación; también por la atención a los detalles, a los símbolos y al atrezo, o falta de él, de cada esquina de los escenarios.

Si en The Inpatient el pilar principal de la experiencia es la fidelidad con la realidad del acabado visual, en Stifled el sonido, y la representación en la pantalla de este, son los protagonistas. Disponible ya en PS4 y PS VR, y próximamente en Steam, la propuesta de Gattai Games nos pone a controlar a un protagonista cuyo coche se ha estrellado en mitad de la noche cuanto estaba de camino a ver a su familia, de la que llevaba mucho tiempo sin saber.

Cuando decíamos que el sonido es lo importante, no nos referíamos tan solo a los del juego, sino a los sonidos emitidos por el jugador; la oscuridad absoluta inunda nuestra visión y tan solo haciendo ruidos, más breves o más intensos, conseguiremos que de manera cuasi vectorial el mundo tome forma. Los túneles, las escaleras, las piedras, los charcos, los muros, etc., solo podremos “verlos” gracias a esta representación gráfica del choque del sonido con los objetos.

El reto en este viaje del jugador para escapar de este lugar, para encontrar ayuda, para reunirse de nuevo con su familia, se nos presenta a los pocos minutos de juego: la mecánica de hacer ruido para ver el escenario tiene su contrapunto en un enemigo, u enemigos (no lo tenemos muy claro aún), que detecta nuestra presencia al hacer ruido. Y su representación, de nuevo, es más sonora que visual. Sí, atisbamos su presencia cuando las líneas de los objetos son rojas – expresando las ondas de sonido de esta criatura -, pero sobre todo por sus gritos, ruidos y gemidos, que suenan atronadores, enfermizos y ponen los pelos de punta.

La propuesta de Stifled, aunque no hace realmente nuevo – es, a grandes rasgos, una adaptación en realidad virtual de Dark Echo -, es de las más opresivas que hemos probado en la VR de Sony, de las más inquietantes, y atisba más profundidad argumental de la que parece haber en un principio.

Por último, pudimos jugar un pequeño teaser de la experiencia de realidad virtual de Stranger Things, que llegará pronto en exclusiva para PlayStation VR. Nos colocaba en la casa de los Byers, cuando Will aún está desaparecido, en una representación de una de las escenas más míticas de la serie de Netflix: cuando el niño se comunica con su madre a través de las luces de Navidad. Pero lo cierto es que, más allá de curiosidad para el fan del serial, no parece un producto importante. El par de minutos que pudimos jugar a esta prueba ya mostró varios bugs gráficos, el movimiento estaba limitado – se basaba en esperar a que ocurrieran ciertas situaciones para después apuntar con el Move al siguiente punto -, y las mecánicas se resumían en apuntar con la linterna a los lugares que había que ver obligatoriamente. A pesar de la negatividad que rodea este párrafo, habrá que ver el resultado final de una experiencia que parece un mero producto publicitario más de Netflix.

Dejando de lado este último caso, el terror narrativo con pequeños puzles que popularizó hace unos años Amnesia: The Dark Descent, y han continuado infinidad de títulos hasta ahora, ha encontrado un lugar cómodo en la realidad virtual, una tecnología en la que la mayoría de los juegos que se venden son de horror. Habrá que ver si con el tiempo se cansan del acomodo y buscan explorar el potencial en mecánicas y narrativa que otorga esta tecnología o si, por el contrario, acaba creándose una burbuja de experiencias terroríficas que apenas innovan – tal y como lleva ocurriendo en el cine durante muchos años. El tiempo lo dirá.

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