Erica (PS4)

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Imagen de Erica (PS4)

Erica, Impresiones

Avance


Durante la Paris Games Week hemos estado viendo diferentes apuestas por parte de Sony y las compañías que trabajan para PlayStation 4 relacionadas con el tema de la narrativa. Si bien el primero que se viene a la cabeza es Detroit: Become Human de David Cage, por su ya extensa trayectoria tratando de perfilar un tipo de propuesta muy personal y concreta, uno de los que quiere llevar un poco más allá este concepto es Erica del estudio londinenses Flavourworks. En el marco de la feria, pudimos charlar con su productor Jack Attridge para conocer más detalles del proyecto.

Lo más importante que tenéis que saber es lo siguiente: que no hay gráficos renderizados en tres dimensiones, todo está grabado en imagen real o 'live action' si se entiende mejor así. Imaginad, por poner un ejemplo práctico, que Insidious fuera troceada en 200 partes de veinte o treinta segundos cada una y entre medias pudieras interactuar con los escenarios o los actores, aunque sea de forma mínima, para que se active la siguiente secuencia. Sería algo parecido en el caso de Erica, y por lo que pudimos ver en una pequeña demo de quince minutos la interacción es tan continua que por mucho que pueda parecerlo leyendo estas líneas no es tanto una película interactiva como sí, en efecto, un videojuego.

Erica (PS4) Captura de pantalla

La duda que surge de todo esto es cómo serán capaces de mantener la atención, puesto que en verdad el concepto no es malo y es fácil entender las ventajas de la imagen real, que pasan por una mayor expresividad, la ruptura de esa sensación de irrealidad que marcan los gráficos 3D híperrealistas (algo que poco a poco, por suerte, está empezando a pulirse como vimos en Hellblade) pero también de esa idea nacen desventajas: si lo que grabas, es decir, si tu película en partes no es buena, nada podrá salvarla. Ya no la historia, también el grano, la textura de la imagen, la puesta en escena y claro, los actores.

En el caso de Erica, la demo comenzaba con una mujer despertándose, mirando al espejo mientras una lágrima recorría su mejilla. Pronto salía de su apartamento, iba a una cabina de teléfono y tras recibir una llamada, cogía una llave escondida en una figura de origami e iba hacia la puerta que la abría. Dentro, un misterioso hombre la proponía un trato. Esto era en resumen lo que ocurría en todo lo que vimos, apenas un par de secuencias al uso de una película en las que la interacción se realizaba con el teléfono móvil. Es decir, que la apuesta por PlayLink es total, aunque como se nos explicó también podrá usarse el Dual Shock 4 si lo preferimos.

Erica (PS4) Captura de pantalla

No hay controles de movimiento, por lo que el ritmo del juego se marca por la realización de su director, y las acciones que competen al jugador se dividen en dos bloques. Por un lado las que interesarán más al jugador que busque una experiencia narrativa, es decir, la toma de decisiones o elección de cuadros de texto, que -según se nos dijo- harán que la historia cambie y derive en múltiples finales. Por otro, acciones básicas como tocar el móvil para encender un mechero, limpiar un espejo, girar la manilla de una puerta, abrir un cajón... todo esto deslizando el dedo sobre el móvil.

La apuesta de Erica es arriesgada y Jack Attridge insistió en la importancia de la experiencia social para cimentar el juego, apelando a grupos de personas eligiendo qué decisiones tomar para ver la deriva de la narrativa. Sin embargo el juego es para sólo un jugador, no existe un sistema para que todo el mundo participe de forma directa en las elecciones más allá de hacerlo a viva voz, lo que supone un contraste evidente. La duración del título rondará los noventa minutos o dos horas, vamos, lo mismo que una película convencional, y poco más podemos decir de momento de un titulo que sobre el papel tiene potencial pero habría que ver en la práctica. En resumen: que de momento, estamos más intrigados que convencidos.

Erica (PS4) Captura de pantalla

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