Hearthstone: Heroes of Warcraft (AND)

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Hearthstone: Kóbolds y Catacumbas, sus novedades

Impresiones

Kóbolds y Catacumbas, avance con todas las novedades

La BlizzCon de este año fue el evento elegido para presentar Kóbolds y Catacumbas, la próxima y esperada expansión de Hearthstone. Y a pesar de que Blizzard simplemente habló de diciembre como el mes oficial de lanzamiento, parece que cada vez cobra más fuerza una de las especulaciones que señala el día 7 como fecha exacta a partir de la cual podremos disfrutar del nuevo contenido.

Poco es el tiempo que nos queda para despedir (no definitivamente) a Caballeros del Trono Helado, la actual expansión del juego de cartas de Blizzard que todavía podemos seguir disfrutando.

hearthstone-kobolds-01.jpg Ilustración

¿Qué nos deja Caballeros del Trono Helado?

No son pocas las novedades que nos esperaban esta vez en Caballeros del Trono helado. A las ya esperadas incorporaciones del nuevo tablero con sus correspondientes elementos clickables, a las nuevas piezas musicales que nos acompañarán de fondo durante nuestros encuentros y las esperadas nuevas cartas con sus correspondientes ilustraciones inéditas, se les han añadido interesantes elementos que pretenden hacer nuestra experiencia de juego diferente y divertida.

Prólogo y recompensas: desde el mismo momento en que la expansión estuvo disponible, los jugadores teníamos la posibilidad de realizar un prólogo donde el Rey Exánime en persona se encargaba de darnos la bienvenida a su hogar: la Ciudadela Corona de Hielo. Tras un pequeño encuentro con él, la primera parte de la historia se da por finalizada y somos obsequiados con una de las legendarias más codiciadas de la nueva expansión, aquellas que convierten a nuestro héroe en un caballero de la muerte. 

Contenido single player: porque no todo en Hearthstone es el combate jugador vs. jugador. Parte del encanto del juego reside en en la porción dedicada al contenido exclusivo para un solo jugador. También llamadas "aventuras", son una serie de combates que llevaremos a cabo contra varios de los villanos más conocidos del MMO de Blizzard. Cada aventura está compuesta por varias alas las cuales irán abriéndose de manera semanal y nos otorgarán cartas nuevas como recompensa para comenzar a construir nuestros nuevos mazos.

Nuevos efectos: incluir un buen puñado de cartas nuevas sin más no sería apenas aliciente de no ser por las nuevas mecánicas que estas suelen traer consigo. Efectos como "Robavida" y otros tantos que se han añadido a los ya conocidos "Grito de batalla" o "Estertor", hacen que inevitablemente surjan combos, sinergias y posibilidades nunca vistas anteriormente.

Héroes caballero de la muerte: seguramente lo que más expectación haya causado sean estas cartas legendarias.

Hearthstone: Kóbolds & Catacumbas (AND) Captura de pantalla

Cuando una carta de este tipo es jugada, nuestro retrato de héroe cambia completamente y tomaremos la apariencia de un caballero de la muerte. Bajo esta nueva identidad, no solo cambiará nuestro retrato sino que también lo hará nuestro poder de héroe, el cual ahora tendrá un efecto nuevo más poderoso. Por si esto fuera poco, se nos añadirá armadura extra a nuestros puntos de vida y se activará un Grito de batalla exclusivo para cada una de las 9 clases.

Aunque en principio podríamos cometer el error de comparar estas legendarias con las famosas "Misiones" que aparecieron por primera vez en Viaje a Un'Goro, lo cierto es que poco o nada tienen que ver más allá de compartir rareza legendaria. Así como las misiones prácticamente obligaban a construir un mazo completo en torno a ellas, los héroes caballero de la muerte son muchísimo más versátiles, útiles e incluso poderosos. Prácticamente todos los caballeros de la muerte de cada clase encuentran un buen sitio en un mazo.

Un nuevo metagame: todo bajo control

Como cabe esperar y, ya sea en forma de expansión o aventura, todo nuevo contenido en Hearthstone tiene su propio impacto directo en el estado general del juego. Durante el transcurso de las primeras semanas desde el lanzamiento de la expansión o aventura, surgen mazos que por primera vez ven la luz, arquetipos, estrategias, sinergias entre cartas y un sinfín de posibilidades que necesitan de un tiempo para poder acomodarse hasta que por fin podemos hablar del nuevo metagame.

2973622-newcards.png Captura de pantalla

Generalmente, después de ese periodo de prueba, el juego se estabiliza y podemos ver claramente qué mazos predominan, cuáles son los más competitivos e incluso la que será la duración media de cada encuentro. Uno de los principales problemas que Hearthstone ha tenido de un tiempo a esta parte es el estado final del metagame, en el cual predomina de una forma muy clara el estilo de juego rápido y agresivo. A pesar de que por sí solo no debería suponer un poblema más allá de ser un tipo de mazo como cualquier otro, la enorme proliferación de mazos de tipo aggro los cuales permiten crear una baraja competitiva, sencilla de jugar, que acaba rápido con tu oponente y todo ello a un coste bastante asequible, ha provocado que el juego pierda muchísima interactividad y el jugador pueda llegar a sentirse frustrado.

En Caballeros del Trono Helado se nota que Blizzard ha tomado buena nota de ello y el diseño de cartas y mecánicas se ha enfocado de forma que los encuentros duran bastante más tiempo, lo cual da lugar a una interactividad real entre oponentes. Y el meta actual es buena prueba de ello. La inclusión de la mecánica con robo de vida y las legendarias de caballero de la muerte han conseguido que confiar tu victoria a una estrategia demasiado agresiva sea lo suficientemente arriesgado como para pensarlo dos veces. Por tanto, los mazos de tipo control y los juegos largos llegando incluso a turnos de fatiga dominan claramente esta expansión.

El otro gran problema de Hearthstone hasta ahora y el cual había sido tema de debate acalorado incluso en los torneos oficiales por parte tanto de jugadores como de casters, es el RNG. Esto es, el componente aleatorio. Al igual que ha ocurrido con el metagame, Blizzard se ha asegurado esta vez de disminuir considerablemente el número de cartas que tienen efectos aleatorios para que al final tenga la apariencia de un juego más "sano".

kobolds___catacombs_dungeon_run_choose_your_loot_1.png Captura de pantalla

Adentrándonos en las catacumbas

Pero, ¿qué sabemos hasta ahora de la nueva expansión y qué podemos esperar de ella? A pesar de que es algo complicado prever el estado de un futuro meta y aunque las presentaciones de las nuevas cartas apenas acaban de comenzar, sí podemos hacernos una pequeña idea de lo que Kóbolds y Catacumbas nos tiene preparado. Hagamos un repaso a las novedades más importantes desveladas hasta el día de hoy y cómo algunas de ellas pueden afectar a la evolución del nuevo metagame:

  • 135 nuevas cartas compondrán el set completo de la expansión.
  • Nuevo contenido para un solo jugador llamado "Dungeon run". Siguiendo un patrón general bastante parecido al modo de juego en Arena, nuestro objetivo será derrotar un jefe tras otro con ayuda de un mazo construído especialmente para la ocasión basado en las cartas que se nos hayan dado como opción al inicio además de las que iremos descubriendo a lo largo del run. A diferencia de la Arena, entrar a este modo de juego no supone coste alguno para el jugador y el run dará por concluído con nuestra primera derrota.
  • Armas legendarias. Una de las grandes novedades es, sin duda, la aparición de armas legendarias específicas para cada una de las 9 clases. Sin embargo, hasta ahora solo hemos podido ver las de sacerdote, chamán, druida y mago.
  • Nueva mecánica: Reclutar. Esta nueva mecánica tiene cierta semejanza a la ya conocida "Descubrir", la cual nos muestra 3 posibles cartas entre las que podremos elegir una para añadirla a nuestra mano. Reclutar, en cambio, nos permite que la carta elegida sea jugada en ese mismo momento y sin coste añadido alguno. Si bien es cierto que las nuevas mecánicas siempre son de agradecer, parece ser que Reclutar está siendo uno de los puntos más polémicos y comentados estos días dentro de la comunidad de Hearthstone y el motivo no es otro que el ya mencionado RNG. Mientras que una parte considera positivo e incluso divertido ese toque extra de azar en el juego, otra gran parte cree que esto solo incentiva el juego tóxico, desequilibrado y a veces injusto.
  • Tesoros e items mágicos. Otra de las novedades de la expansión son los tesoros obtenidos a través de cofres que podremos abrir durante los encuentros y los items mágicos que poseen efectos diversos y que incluso pueden ser mejorados para aumentar su poder. Al igual que ocurre con la mecánica de Reclutar, uno de los mayores inconvenientes que este tipo de cartas lleva consigo y que divide a la comunidad, es el RNG.
  • Nuevas cartas presentadas. Muy pocas son las cartas que han sido desveladas hasta ahora pero parece que ya han sido suficientes para hacer cábalas sobre el que puede ser el futuro metagame. Dos de las clases que más han dado que hablar estos días son sacerdote y cazador.

Al parecer, la presentación de las cartas "Rompeocasos" y la legendaria "Temporus", ambas de tipo dragón, han dado un nuevo empuje al archiconocido mazo de sacerdote dragones. Este arquetipo que se ha mantenido de forma más o menos consolidada dentro del juego desde la expansión de Montaña Rocanegra, cuenta ahora con el efecto que se produce al jugar Rompeocasos, el cual inflige 3 puntos de daño al resto de esbirros (tanto aliados como enemigos) sobre la mesa. Debido a este efecto y a su coste bastante reducido de 4 cristales de maná, hacen de él una poderosa arma para limpiar el tablero en turnos bajos y un auténtico quebradero de cabeza para lo mazos aggro y zoo.

kobolds-and-catacombs-cinematic-wallpaper006.jpg Captura de pantalla

Otra de las clases que más está dando que hablar en estos días es ni más ni menos que el cazador . Sumado al hecho de que no esté siendo precisamente una de las clases más competitivas durante Caballeros del Trono Helado, los fans de Rexxar tienen ahora que preocuparse de lo que parece que va a ser un giro drástico en su forma de jugar.

Acostumbrados a un estilo de juego que siempre se ha movido entre el aggro y el midrange los cuales permiten terminar la partida en turnos bajos o medios, las nuevas cartas de clase "Muros aplastantes", "Kathrena Fatuinvierno" y "Moquito acuoso" situarían el nuevo juego del cazador dentro de los mazos llamados "control". Debido al alto coste de las mismas y al efecto que estas tienen sobre los esbirros enemigos, nos hace pensar que el juego agresivo va a quedar atrás y se va a dar un empujón a la utilización de recursos que nos permitan mantener a ralla al enemigo en los turnos más bajos y medios para acabar con él en turnos más altos.

¿Es cierto que el RNG volverá a hacer de las suyas y desesperará de nuevo a más de uno? ¿Estamos ante una expansión que volverá a dar prioridad a los mazos de tipo control y, por tanto, a partidas más largas e interactivas?

Diciembre es el mes elegido por Blizzard para dar respuesta a estas y muchas otras preguntas sobre Kóbolds y Catacumbas.

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