Florence (IPH)

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Florence, Análisis

Nota Meri 8 Muy Bueno

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Florence, Análisis

El tipo de control que ofrece una plataforma de juego marca irremediablemente el tipo de propuestas jugables, de géneros, que nos vamos a encontrar en ella. Que un mando tenga gatillos se relaciona con un arma o con el pedal de un vehículo. Si nos encontramos con un controlador con puntero y sensor de movimiento, se asocia al apuntado de un arma o a la selección de objetos en un título de aventura. En el caso de que sea una cámara que reconoce nuestro movimiento corporal, la representación del mismo estará aplicada sobre todo a party games.

Cuando la App Store llegó al iPhone, un dispositivo cuyo único input es una pantalla táctil, comenzaron a aparecer una oleada de juegos que replicaban los de consolas de sobremesa y portátiles tanto en sus propuestas, como en su control, dibujando en pantalla los botones de los que el aparato carecía. Por suerte, los desarrolladores, en especial los creadores independientes, no tardaron en ver ese cristal táctil de considerable tamaño como una ventana a nuevas posibilidades, estilos, mecánicas e historias que contar.

photo5789746503944875188.jpg Captura de pantalla

Ese es el caso de Florence. El primer juego de Mountains (estudio fundado por Ken Wong, diseñador principal del imprescindible Monument Valley) solo es posible en un iPhone o un iPad no solo por sus mecánicas, sino por lo que cuenta y cómo lo hace. Las historias del sentimiento más humano posible, el amor, son poco habituales en una industria cultural plagada de narrativas del poder. Wong quiere romper con esto, según expresa en las páginas de la revista británica EDGE (nº 314): "los juegos primitivos se centraban en cosas que los juegos primitivos hacían realmente bien: conducción, combate - construcción, incluso. Pero no sentimientos. Los sentimientos eran más difíciles de lograr", dejando entrever que el videojuego mainstream sigue estando en una etapa primitiva.

Florence es una mezcla de videojuego y novela visual que no excluye ninguna de las dos disciplinas artísticas. Cuenta la historia de amor entre la protagonista que pone nombre al título y Kirsh en una trama llena de altibajos emocionales, de situaciones encantadoras y de momentos agobiantes. Ella es una chica sumida en la monotonía, que ha olvidado sus sueños y que ha perdido casi todos sus lazos sociales. Él es un músico callejero, un espíritu libre repleto de deseos que considera inalcanzables. No es una historia que no hayamos visto una y otra vez en el cine y la televisión, pero sí es una narrativa totalmente original. Y la mejor representación del amor que hemos visto en un videojuego.

photo5789746503944875190.jpg Captura de pantalla

La trama se desarrolla ante nuestros ojos y dedos deslizando las páginas virtuales que contienen unas viñetas que transmiten calidez, llenas de color y "buenrollismo"; dando color a los dibujos frotando sobre ellos; reenfocando una imagen ajustando el diafragma y la distancia focal de una cámara; construyendo los bocadillos de conversaciones y discusiones; eligiendo la decoración de un piso tras una esperada mudanza; parando una y otra vez el molesto despertador mañanero; o haciendo las cuentas del día a día, entre otras mecánicas. El desarrollo no viene marcado por las decisiones del jugador, sino que este es atrapado totalmente durante los 40 minutos que dura la historia gracias a las variadas, metafóricas e inteligentes interacciones necesarias para que avance el relato.

Cerrando el círculo de una experiencia tan breve como sin fisuras se coloca una banda sonora que cuenta tanto como los dibujos y nuestra influencia en ellos. Es el motor que despierta nuestras emociones, y es también el espejo sonoro de los sentimientos de los protagonistas - Florence está representada en la composición con las notas de un piano, mientras que Krish hace lo propio con un violonchelo. Los distintos instrumentos se mezclan, se separan, se acompañan y conversan, formando una narrativa paralela tan valiosa como la contada en pantalla.

photo5789746503944875191.jpg Captura de pantalla

Florence está disponible en iPhone y iPad por 3,49€ desde el 14 de febrero. Llegará a Android más tarde.

Conclusión

La costumbrista historia de Florence nos ha emocionado y sorprendido a partes iguales. Su propuesta es directa y efectiva. Su ejecución, en mecánicas, dibujo y sonido, no tiene ningún pero. Y cada toque de color y cada nota musical han contribuido a que veamos los créditos con ojos acuosos. El primer título de Mountains, una mezcla de cómic y videojuego, está repleto de toques originales. Unos toques que solo son posibles en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles.

En definitiva, Florence provoca una sonrisa constante por su concepto, por lo bonito del dibujo, por una historia que, pese a ser por todos conocida, sigue calando hondo.

Lo Mejor

  • La originalidad con la que cuenta una historia contada mil veces.
  • El significado que las mecánicas, las interacciones con la pantalla, tienen en la trama.
  • La música no se conforma con potenciar las emociones del jugador, sino que también expresa las de los protagonistas.
  • Visualmente es precioso.

Lo Peor

  • Los 40 minutos que dura son suficientes para desarrollar la trama, pero nos gustaría que durara más para que explorara más mecánicas.
8
Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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