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Super Mario Run

Análisis de Super Mario Run

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Mario sale del confort de las consolas de Nintendo para meterse en el competitivo mercado de los juegos para móviles con un título de plataformas original, fresco y muy divertido. 

super-mario-run_td02-605x300.jpg Captura de pantalla

Análisis de Super Mario Run

Nintendo ya no es la compañía que era hace tan solo unos años. Se ha quitado la venda de los ojos, ha visto que el mundo en el que se mueve ha cambiado y se ha dado cuenta de que tiene que amoldarse a él para no sucumbir. La comunicación directa con los jugadores a través de los Nintendo Direct, los amiibo que están resultado un éxito tanto para los chavales como para los fans de las franquicias de la Gran N, los parques de atracciones, la publicidad moderna (como la serie Pokémon Generaciones) y la apertura de sus personajes a medios que no pueden controlar del todo: el cine hollywoodiense y, en el caso que nos ocupa, los juegos para móviles. 

Super Mario Run es el primer acercamiento de Nintendo a los dispositivos móviles; recordemos que Miitomo, lanzado a comienzos de año, es una red social desarrollada por DeNa. Aquí es un estudio interno de la compañía, junto a Miyamoto y sus habituales colaboradores, quien ha dado forma a un título que hizo arquear las cejas de muchos cuando se anunció (“¿de veras Nintendo va a hacer un runner?”) pero que se percibe como un juego de plataformas original, bien diseñado y pensado al milímetro.

Shigeru Miyamoto en la presentación de Super Mario Run en la Apple Keynote.
Shigeru Miyamoto en la presentación de Super Mario Run en la Apple Keynote.

Super Mario Run: las plataformas de siempre con un solo dedo

Esta nueva iteración de Mario no es un runner, o al menos no uno como grandes exponentes del género como Canabalt o Temple Run nos han hecho entender. Sí, Mario corre automáticamente, pero sigue siendo un juego de plataformas con todo lo que ello implica. 

Que Mario corra solo y el control se reduzca a tocar con el dedo en cualquier parte de la pantalla (cuanto más larga sea la pulsación, más alto saltará el personaje) no es más que una vuelta a los orígenes. Super Mario Bros. no requería más que dos botones para desarrollar todas las acciones del fontanero, pero poco a poco el esquema de control se fue complicando al introducir más combinaciones de teclas que a un recién llegado a este medio podían echarle para atrás. Mario fue un personaje de entrada al medio, pero llevaba un puñado de años sin serlo.  

Esta “simplificación” del control no es tan solo para los recién llegados a los videojuegos, sino para los nuevos jugadores; esos chavales que vemos en el metro, el autobús o en la terraza del bar con el teléfono móvil de sus padres o su propia Tablet y que jamás han cogido un mando con botones porque los Clash Royale, Temple Run o FIFA Mobile no se lo exigen. 

Pero que el control sea fácil de comprender para cualquiera no significa que sea simple; si no pulsamos la pantalla el personaje avanzará de izquierda a derecha automáticamente, saltando por sí solo por encima de los enemigos y obstáculos pequeños. Pero este elemento más de cara a que el jugador menos avispado pueda entrar a Super Mario Run no quita la profundidad para el ya habituado a los plataformas de Nintendo: tendremos que tocar en el momento exacto para saltar sobre los enemigos, habrá que calcular correctamente cómo de largo debe ser un salto, debemos aprovechar las paredes contiguas para ir botando de una a otra, ciertos enemigos solo serán vulnerables en cierto momento o con el giro de Mario que hacemos al pulsar la pantalla durante el  salto y, en definitiva, debemos currárnoslo mucho para conseguir todos los secretos y las mejores puntuaciones en unos niveles diseñados con tanto mimo y atención por el detalle como los de las entregas principales de la franquicia.

Super Mario Run (IPD) Captura de pantallaSuper Mario Run (IPD) Captura de pantalla

Seis mundos por explorar y transformar

La pradera clásica de Super Mario, casas encantadas, mundos de setas gigantes, barcos voladores y castillos de Bowser; son los escenarios que nos encontraremos en los seis mundos de cuatro niveles, todos ellos cargados de Goomba, Koopa, Boos, Hermanos Martillo, topos Monty, murciélagos Swoorpers y demás fauna del Mundo Champiñón en la que no falta Bowser y un jefe de final de mundo que se alterna con el archienemigo de Mario. 

Ellos nos pondrán las cosas difíciles en algunas fases, teniendo que saltar sobre ellos esquivando una columna de fuego para no morir (tendremos dos vidas pero, en lugar de empezar el nivel desde el principio, el juego nos introduce en una pompa para elegir desde qué punto volvemos a empezar) y alcanzar esa fila de monedas, golpear en el momento justo a un Koopa con el salto para lanzar un caparazón que nos despeje las Plantas Piraña del camino.

Super Mario Run (IPD) Captura de pantallaSuper Mario Run (IPD) Captura de pantalla

Tampoco faltarán en los niveles elementos clásicos como el botón P o el amarillo, que hacen sólidos bloques invisibles para abrir nuevos caminos o descubren por tiempo limitado un rastro de monedas. También otros nuevos necesarios para este sistema de control, como bloques que al saltar sobre ellos salimos despedidos hacia delante y otros que nos hacen saltar para atrás. 

Todos estos elementos tendremos que usarlos a nuestro favor para conseguir las cinco monedas de color que transforman cada uno de los niveles. Al conseguir las monedas rosas de un nivel, para lo que necesitaremos memorizar dónde se encuentran (ya que Mario avanza automáticamente) y habilidad en las últimas fases, se desbloquean las cinco monedas moradas y tras estas, las negras. Pero el cambio del color no supone tan solo que aparezcan en lugares distintos del nivel, sino que estos cambian completamente, por lo que al final nos enfrentamos a 96 niveles distintos y variados que nos ofrecen desde adaptaciones de la fase 1-1 de Super Mario Bros. a puzles en mansiones encantadas.

smr-5-1200x675.jpg Captura de pantalla

Cada uno de ellos, eso sí, bastante breves, perfectos para jugarlos esperando al metro (al menos, en aquellas estaciones que tengan conexión a internet permanente porque el juego necesita estar conectado para funcionar) con una duración que nunca supera los dos minutos, habiendo unos más largos y otros más cortos, aunque los repetiremos una y otra vez para conseguir todos los secretos. Pero la poca longevidad aparente de Super Mario Run se compensa con el interminable modo Carreras. 

Saltos con estilo en niveles multijugador infinitos

El modo Carreras nos propone enfrentarnos al fantasma de otro jugador en niveles generados proceduralmente con trozos de las fases del modo Mundos. El objetivo no es llegar a una meta, ya que no la hay, sino conseguir en un minuto más monedas que el otro jugador y que más Toads nos vitoreen al realizar saltos con estilo, es decir, al derrotar a enemigos, al saltar muchas veces seguidas o conseguir monedas rojas; si lo hacemos bien se activará el Coin Rush, que durante unos segundos hará que broten monedas de casi cualquier objeto del nivel. 

Super Mario Run (IPD) Captura de pantallaSuper Mario Run (IPD) Captura de pantalla

Los niveles, al estar construidos proceduralmente, son más sencillos, más similares a la complejidad que puede tener un runner, pero el tener que realizar acciones con estilo aporta un punto diferenciador.

Al terminar una carrera, las puntuaciones de ambos jugadores se comparan y el ganador se llevará los Toads que le apoyaban o, en caso contrario, perderá algunos de los que poseía y que son necesarios para nuestro Reino Champiñón. 

Construyendo nuestro propio Reino Champiñón

En Super Mario Run la princesa Peach no es tan solo raptada por Bowser, sino que su reino es destruido. Recae en nosotros la tarea de reconstruirlo a nuestro gusto en el modo Mi Reino, donde podremos colocar las tuberías de diversos colores, flores, colinas y otros tantos elementos que compraremos en la tienda con las monedas que consigamos en los otros modos de juego. 

Para la reconstrucción serán necesarios los Toads, que harán subir el nivel del castillo (en ruinas en un principio) cuantos más allá y que a su vez necesitan casas para vivir que tendremos que comprar en la tienda; todo esto se conecta con el resto de modos gracias a construcciones de la tienda, como algunas que contienen minijuegos a los que podremos acceder cada ocho horas y nos ofrecen la posibilidad de ganar un boleto (necesario para acceder al modo Carrera) o casas de otros personajes, como Luigi o Yoshi, que nos permitirán manejarlos en los niveles, añadiendo así aún más variedad ya que cada uno tiene sus particularidades en el salto. 

Super Mario Run (IPD) Captura de pantallaSuper Mario Run (IPD) Captura de pantalla

También hay tuberías que dan acceso a nuevos niveles, puentes arco iris que nos permiten ampliar nuestro Reino Champiñón y otros tantos elementos especiales que es probable que se amplíen con futuras actualizaciones. 

Pero para desbloquear estas construcciones necesitaremos no solo las monedas necesarias y cierta cantidad de Toads, sino que estos sean de un color concreto, por lo que al elegir en qué carrera competir tendremos que estar pendientes de qué color serán los Toads que ganaremos.

Conclusión: 

Nintendo quiere cambiar la monetización de los juegos para móviles. Acceder a Super Mario Run, al contrario que a la mayoría de los juegos para móviles, no es gratis (aunque sí hay una versión de prueba). Nintendo ha dicho no a los micropagos teniendo en mente, por un lado, el público infantil que frecuentemente protagoniza noticias en las que han gastado miles de euros en un juego free2play sin querer, y por otro lado el valor de producto que Nintendo da a sus títulos permanentemente no rebajándolos después de su lanzamiento salvo en ocasiones contadas. 

Y es que el buen diseño de niveles, el modo carrera que ofrece competiciones de estilo en niveles procedurales infinitos, la diversidad de personajes controlables, el apartado gráfico que no desmerece al resto de títulos en 2,5D de la franquicia y la banda sonora que reinterpreta las pistas clásicas de Koji Kondo, bien valen los 9,99 euros que Nintendo pide a una audiencia acostumbrada a no pagar por jugar. 

Super Mario Run es uno de los mejores juegos de plataformas que hemos jugado en dispositivos móviles y, además, unas de las iteraciones más frescas e innovadoras del fontanero de Nintendo en los últimos años. 

Lo MejorLo Peor
El control, fácil, intuitivo pero con posibilidades gracias al excelente diseño de niveles.
Algunas taras de los juegos para móviles (cada vez más expandidas a los de consolas y PC) como las notificaciones o los tiempos de desbloqueo están presentes.
Niveles variados que se reconstruyen con las monedas rosas, moradas y negras.
Aunque es complicado jugar tanto al modo Carrera como para que se gasten los boletos, existe la posibilidad y se percibe como una restricción de acceso a algo por lo que has pagado.
Poder manejar a Luigi, Peach, Yoshi, Toad o Toadette, cada uno con un tipo de salto distinto.
Requiere conexión a internet permanente, y aunque es necesario porque todo lo que conseguimos se registra en internet, deberían haberlo solucionado de algún modo.
El modo Carrera, donde competimos con los fantasmas de otros jugadores, engancha gracias a los niveles generados proceduralmente.
Según tu velocidad de conexión navegar por los menús, la tienda o acceder al modo Carrera puede hacerse lento en ocasiones.
No hay micropagos, algo frecuente en los juegos para móviles.

Puntuación

Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.
Cómpralo sin pestañear.
Jugabilidad

Una adaptación perfecta de los plataformas de Super Mario a dispositivos móviles, haciendo un control sencillo y accesible sin restar profundidad. Todo ello se complementa con 96 niveles variados, la posibildiad de desbloquear a otros personajes y el modo Carreras donde nos enfrentaremos a los fantasmas de otros jugadores para conseguir Toads que, a su vez, servirán para ampliar nuestro Reino Champiñón. 

Gráficos

Sin bugs y con un framerate estable como una roca picuda en un iPhone 6, ofrece el estilo gráfico de New Super Mario Bros. con un nivel de detalle a medio camino entre las entregas para Nintendo 3DS y las de Wii U. 

Sonido

Los efectos de sonido clásicos de Super Mario vuelven esta vez a nuestros teléfonos móviles con versiones de las pistas originales de Koji Kondo que suenan realmente bien en el altavoz del iPhone.

Multijugador

El modo Carreras nos permite competir con los fantasmas de otros jugadores para ver quién consigue hacer saltos con mejor estilo en niveles infinitos generados proceduralmente; además, podremos competir contra los fantasmas de nuestros amigos si tenemos su código de amigo o Nintendo ID pero echamos en falta un modo multijugador directo y que no se base en datos almacenados en la nube. 

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Género: 
Acción, Plataformas
Lanzamiento: 
15/12/2016
Texto: 
Español
Plataforma: 
IPH
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