Need for Speed Payback (PS4)

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Imagen de Need for Speed Payback (PS4)

Need for Speed Payback, Impresiones

Impresiones


En 2013, el estudio Ghost Games recibió el encargo de revitalizar una de las franquicias más importantes de Electronic Arts, también de las más antiguas (su origen data de 1994) al mismo tiempo que de las más explotadas, sin contar las licencias deportivas. Más de una veintena de títulos desde su nacimiento desde luego generan cierto desgaste pero con NFS Rivals quedó claro que Ghost Games sabía cómo enfocar la IP. Dos años más tarde tuvieron menos suerte, entregando un juego centrado en el multijugador online que no caló tanto entre el público, y con Payback quieren cobrarse una revancha. El objetivo es devolver la serie al lugar al que pertenece, al tiempo que se añaden cosas nuevas que enriquezcan la experiencia y sobre todo, que se sienta a bien a nivel jugable.

Tras ver una demo bastante espectacular en el E3, durante esta Gamescom hemos tenido la oportunidad de ponerle las manos encima además de hablar con William Ho, director creativo del proyecto, para aclarar algunas dudas y puntos de interés sobre el proyecto. "Queremos que el juego sea de acceso rápido, coger el mando y jugar" nos comentaba, "sin que pierda la profundidad, pero que permita a cualquier jugador controlar los coches y sentirse como un héroe." Después de probar la demostración jugable queda claro por dónde van los tiros y la referencia más evidente tiene nombre cinematográfico.

Need for Speed Payback (PC) Captura de pantalla

Porque de forma similar a la de las franquicias Tomb Raider y Uncharted (habría que sumar Indiana Jones como pariente lejano de ambos), Need for Speed pudo nacer en 1994 y motivar de alguna forma la franquicia Fast & Furious, pero ahora esa referencia va a la inversa. En la demo podemos ver cómo dos personajes tienen como objetivo robar un coche de un camión y para ello tienen que hacer múltiples secuencias de acción que son claras referencias a lo que hizo Justin Lin de F&F5 en adelante. Ho no lo oculta "sí, claro, además he crecido viendo cine de acción y todo el equipo es muy entusiasta de ese tipo de escenas alocadas. Nos gustaría pensar que al final esto es lo que se conocerá como la esencia Need for Speed".

De base, el juego contará con varios modos de juego pero el que más llamativo resulta de inicio es su campaña, de una duración que según nos reveló Ho durará entre veinte y veinticinco horas. Una cifra alta para un juego de este tipo, pero tiene cierto truco: en la campaña todo se desarrolla en una especie de mundo abierto, de forma que podemos ir directamente a la trama principal o hacer misiones secundarias para conseguir coches mejores y piezas extra. Este entorno abierto enriquecerá la experiencia al no limitarse a una progresión convencional por niveles y permitirá además estrechar lazos con los personajes al desarrollarse de todo de forma más orgánica. Por lo que hemos podido ver, este modo promete y mucho.

Need for Speed Payback (PC) Captura de pantalla

Y como todo juego lanzado en los últimos años, Need for Speed Payback se adaptará a las necesidades del mercado actual sin descuidar esa 'esencia NFS' de la que nos hablaba Ho. Por lo pronto, se mantendrán las opciones de personalizar vehículos y tunearlos, algo que se hará desde el garaje y que afectará no sólo al rendimiento de los vehículos sino también, claro, a la parte estética. Esto abría un interrogante, ¿cómo afectará esto al modo online? Es decir, ¿un jugador novato podrá enfrentarse con su coche básico contra gente que lleve más tiempo y tenga ya las mejores piezas?

Ho nos aseguraba tajantemente que sí. El sistema de matchmaking o asignación de partidas funcionará por rangos, por lo que las posibilidades de que esto ocurra se reducen considerablemente. Además, nos contó que tras completar cada una de las carreras o eventos obtendremos cajas de bonificación con piezas para los vehículos y otro tipo de elementos de personalización. Pensad en Rocket League, por ejemplo. Este modelo de negocio, tan de moda en los últimos años, se ha convertido en uno de los favoritos de los desarrolladores no sólo porque consiguen que los jugadores se "enganchen" y dedicen más tiempo a sus títulos sino porque al final, también generan beneficios extra.

Need for Speed Payback (PC) Captura de pantalla

Así que pasamos a hablar de las microtransacciones. ¿Existen en NFS Payback? "Sí, aunque podrás jugar al juego y desbloquearlo todo simplemente jugando con él (...) pero para la gente que quiera ahorrar tiempo, para aquellos que estén ansiosos por conseguir ese coche o piezas que desean, podrán utilizar las microtransacciones para obtener las cosas más rápido" De forma que partimos de dos métodos para obtener el equipo: usando dinero real -microtransacciones- o el virtual y propio y exclusivo que obtendremos superando carreras, avanzando en la campaña, ganando online, etcétera.

Terminando nuestra entrevista, optamos por pedirle que se dirigiera a los usuarios, preguntándole qué les diría a todos aquellos que llevan años apartados de Need for Speed o que, quizá, nunca se han animado a jugar a una entrega de la franquicia: "En los últimos meses hemos visto una gran variedad de jugadores probar la demo, lo han disfrutado, les gusta la acción de la campaña y la accesibilidad del juego. Esto creo que demuestra que hemos hecho un juego para las masas. No está exento de profundidad, pero desde el momento en el que juegas por primera vez resulta divertido y te sientes como un héroe."

Need for Speed Payback (PC) Captura de pantalla

Need for Speed Payback llegará a las tiendas el 10 de noviembre, pero si se reserva su deluxe edition podrá jugarse tres días antes, desde el 7 de ese mismo mes. Saldrá en PS4, One y PC (Origin) y por lo que hemos visto (y escuchado) tiene potencial para convertirse en el juego de la saga más interesante de los últimos años. Veremos si todo se cumple en cuestión de meses, pero la mezcla de acción cinematográfica, un control exquisito, muy arcade y alocado, con elementos que remiten a los takedowns de Burnout y los modos de juego para single player y multijugador son, o parecen ser, una buena garantía. Confiemos en que William Ho y su equipo hayan dado, esta vez, con la tecla correcta.

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