Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino (PS4)

PS4, PC

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Ni No Kuni 2, Impresiones

Impresiones

Ni No Kuni 2, Impresiones

Hace ya siete años que Ni No Kuni: Dominion of the Dark Djinn, sin salir del país del sol naciente, se lanzó en Nintendo DS. Tres años después, una versión mejorada a todos los niveles llegaba a las PlayStation 3 occidentales. La primera incursión del Studio Ghibli - el equipo detrás de Mi Vecino Totoro y La princesa Mononoke - en el mundo de los videojuegos junto a Level-5 enamoró no tan solo a los fans del rol oriental, sino a cualquiera que se sienta atraído por el arte en movimiento de los creadores de La tumba de las luciérnagas.

Ni No Kuni: La ira de la bruja Blanca tendrá una secuela para PS4 y PC el próximo 23 de marzo. En las dos ocasiones anteriores que pudimos probar El Renacer de un Reino brevemente ya vimos cómo cambiaban algunos de los pilares de la anterior entrega: los combates por turnos pasan a ser en tiempo real, pero sin perder el toque estratégico; Studio Ghibli ya no está directamente implicado, aunque eso no se demuestre cuando vemos el juego en movimiento; y ahora se incluye exploración en mundo abierto con personajes chibi al estilo del RPG clásico. Todo eso lo hemos podido comprobar en mayor profundidad, mando en mano, con una nueva y extensa demo.

captura_de_pantalla_de_bf1_-_16_12_17_13.29.jpg Captura de pantalla

Estrategia, exploración y combate

La demo que pudimos probar durante una larga sesión en el Level Up de París contaba con tres partes diferenciadas. Batallas campo a través con un sistema similar a la estrategia en tiempo real -pero de manera simplificada-, exploración por zonas concretas y batallas con jefes finales. La primera parte la desarrollamos en The Battle for the Heartlands, y tiene un sistema de juego que se aleja de lo que algunos pueden esperar de un JRPG de corte tradicional. Con un aspecto chibi diferente al anime preciosista que aparecen en otras secuencias del juego, controlamos una serie de unidades que nos deben servir para atacar a los enemigos que vamos encontrando a nuestro paso. Éstas atacan de manera automática cuando encuentran enemigos, pero podemos gestionarlas de distinta manera: por ejemplo, moviéndolas rotando con los gatillos (siempre giran alrededor de nuestra protagonista y líder) para que un bloque de unidades cuerpo a cuerpo ataque a un grupo enemigo a la derecha y otro, a la izquierda, dispare a lo lejos una torre de defensa.

Al desarrollo de estos enfrentamientos se le añaden varias acciones más: podemos acelerar nuestro paso con una marcha rápida y podemos indicar el All-out assault para atacar de manera contundente a un enemigo concreto. Ambas acciones gastan una barra de energía que se genera rápidamente cuando no la usamos. Durante nuestro avance vamos rompiendo muros, estructuras y todo lo que encontremos del enemigo también gracias a las tácticas especiales de cada unidad. Por ejemplo, llamar a bombarderos para que destrocen una zona concreta.

captura_de_pantalla_de_bf1_-_16_12_17_13.28.jpg Captura de pantalla

El sistema para entender qué unidades son mejores para ciertos enemigos es el clásico piedra-papel-tijeras: las unidades rojas son fuertes ante las verdes; a su vez estas son recomendables ante las azules, y por último, las azules ante las rojas. Por último, contábamos con una habilidad única que se activó en un momento concreto: Shock Tactics, haciendo invencibles y más poderosas a nuestras unidades durante un tiempo limitado. Ideal para destrozar a los enemigos. A falta de ver esta mecánica en otros escenarios más complejos, posiblemente fue el tramo menos inspirado de lo que vimos de Ni No Kuni 2 por su aparente sencillez a la hora de ejecutarse. Aunque como decimos, faltará verlo en otros escenarios más desafiantes.

Operación rescate y acción en tiempo real

Mucha mejor sensación nos dejó el resto de la demostración, empezando por la misión de rescate que tuvimos que realizar en medio de las montañas. Por un lado, pudimos explorar distintos caminos en los que había enemigos -se ven en pantalla, te persiguen si te detectan- y tesoros con todo tipo de ítems y recursos. Por el otro, pudimos empezar a probar el sistema de combate del juego, que ha cambiado respecto a la primera entrega. Cuando chocamos con un enemigo, dejamos el aspecto chibi de las zonas de exploración y pasamos al espectacular acabado visual digno de una película de Studio Ghibli. 

El sistema de combate se reparte con un ataque rápido y flojo y un ataque fuerte y lento. Tenemos libertad absoluta para movernos por el escenario, marcar a los enemigos que queramos, disparar a distancia con una tercera acción básica y ver cómo nuestros compañeros son autómatas a la hora de combatir. Junto a ello tenemos una serie de minions que nos acompañan y tienen distintas funciones a nivel de ataque y defensa. Podrán potenciar ciertas estadísticas, curarnos si estamos con poca vida o atacar a enemigos.  Las batallas que libramos en esta montaña tenían enemigos voladores, por lo que primero debíamos acertarlos para que cayeran al suelo y luego poder seguir con otros ataques: por ejemplo, las habilidades especiales que permiten hacer golpes físicos poderosos, lanzar ataques mágicos a distancia o, simplemente, curarnos.

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Destacar que una vez dentro de las mazmorras, el estilo chibi desaparece y podemos controlar y explorar al equipo de protagonistas con el apartado visual tipo anime del juego, algo que se agradece. Una vez dentro de la cueva de la montaña iniciamos un combate contra un jefe final que tenía varios enemigos de apoyo. El combate no fue demasiado complicado (enemigo de nivel 12 y nosotros con nivel 10), por lo que pudimos cumplir con la misión de rescatar a nuestra compañera.

El último gran capítulo que pudimos jugar fue un combate contra un jefe final de los de verdad: un enorme dragón de nivel 30 ante nuestro equipo de nivel 15. Combate largo y con distintas variables a tener en cuenta. Al dragón se le podía atacar a distancia, pero la estrategia a seguir para tener éxito era la de golpearle con fuerza a sus extremidades (las garras que colocaba encima de la plataforma) para conseguir que cayera y, entonces sí, quitarle una gran cantidad de daño atacando directamente a su hocico. Fue el único momento donde morimos, aunque más por un descuido que por una dificultad elevada del combate (si gestionas bien los minions curativos y las habilidades especiales propias puedes aguantar sin problemas a pesar de la diferencia de nivel). Eso sí, para dañarlo lo máximo posible era necesario potenciar el ataque con los minions de turno y trazar bien la estrategia mencionada anteriormente.

Ni No Kuni 2 es, probablemente y junto a Dragon Ball FighterZ, el gran lanzamiento de 2018 de Bandai Namco, y eso se nota en la producción del título, altísima y muy cuidada a todos niveles. Verlo en movimiento es como controlar una película de animación japonesa de primer nivel. Si el argumento está a la altura y la dificultad ofrece algo de reto superior a la primera parte, no hay dudas que tendremos otro de los imprescindibles a los que nos tiene acostumbrado Level-5.

captura_de_pantalla_de_bf1_-_16_12_17_13.30.jpg Captura de pantalla

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