Celeste (NSW)

NSW, PC, PS4, XBO

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Celeste, análisis

Nota Meri 9 Excelente

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Celeste, análisis

Celeste es uno de esos juegos indies que se convierte en imprescindible desde la primera partida. En un mercado sobresaturado de videojuegos y con miles de estudios sacando títulos que intentan hacerse hueco en un mundo sin concesiones, de vez en cuando –y con frecuencia- aparecen joyas que merecen mucho la pena. Y que dan sentido a que tantos y tantos pequeños desarrolladores prueben suerte. Celeste es uno de ellos. Es un plataformas 2D desafiante, descripción que poco o nada dice teniendo en cuenta como de explotada está esta fórmula desde que los indies se ganaron su hueco en la industria con obras como Super Meat Boy a la cabeza. Pero Celeste se cuela como uno de los mejores. Y eso ya es otra cosa.

Es cierto que detrás de este proyecto se encuentra Matt Make Games, a lo mejor no demasiado conocidos pero encargados del más que notable Towerfall Ascension entre otros. El éxito de dicho título queda totalmente eclipsado por lo que se ha conseguido con la historia de Madeline, la protagonista de Celeste. Su objetivo, subir a la cima de la más alta montaña. ¿El motivo? Porque debe hacerlo. El título cuenta una historia de superación personal en la que hay espacio para los miedos interiores, la otra cara que todos tenemos dentro de nosotros y problemas tan reales como la ansiedad.

Celeste (NSW) Captura de pantalla

El juego se reparte en varios mundos compuestos por pequeñas pantallas interconectadas entre sí. Pequeños desafíos donde tenemos que ir combinando habilidades para llegar al otro lado. Y avanzar y avanzar hasta llegar al final de ellos. No cuenta con un sistema de exploración o backtracking como otros de su misma especie, como Ori and the Blind Forest, sino que es más bien un sinfín de desafíos temáticos. Decimos esto porque cada uno de los mundos tiene sus propias particularidades. La primera ciudad derruida, por ejemplo, es una toma de contacto inicial para hacernos con los controles.

Madeline puede saltar e impulsarse con un dash que puede lanzar en cualquier dirección. Puede agarrarse a las paredes para escalar un tiempo limitado y puede hacer uso de varios elementos del escenario: un interruptor verde que reinicia el dash para encadenar otro en medio del aire, unos muelles para saltar más lejos o unas plataformas móviles de las que podemos aprovecharnos de su impulso para un primer salto más generoso. Ya desde la primera partida nos damos cuenta del milimétrico diseño con el que cuenta el título. Morir es fácil y el ensayo-error está presente desde un primer momento. No es injusto (no necesitas morir para saber por donde debías ir), pero sí exigente.

Celeste (NSW) Captura de pantalla

A medida que avanzamos vamos encontrando nuevas mecánicas. En el segundo mundo vemos como bloques “espaciales” que solo podemos atravesar con un dash. La particularidad es que salimos disparados en la dirección por la que entramos, y si no hay salida, morimos chafados. Eso implica combinar bien la dirección de nuestro salto con los dashes anteriores y posteriores, creando caminos geométricos de lo más interesantes. A todo ello, se le añaden momentos de jefes finales que nos persiguen. Desde una Madeline maligna que repite nuestros movimientos hasta un ente fantasmal que nos dispara rayos a lo lejos. Es difícil aburrirse en Celeste porque todo está tan medido que cuando parece que la fórmula de una mecánica está agotada, encuentras una fase con una vuelta de tuerca más o acabas en el siguiente capítulo.

Podríamos seguir describiendo mecánicas. En el hotel encantado encontramos plataformas que se mueven, una especie de lava que te mata con tan solo tocarla y que se genera en lugares que pisamos (impidiendo que volvamos a pisarlo); más adelante tenemos un lugar en el cielo con plataformas que se pueden usar o no según si saltamos (al más puro estilo Mario y esas plataformas azul-rojo), bloques que podemos dirigir mientras estamos encima de ellos y corrientes de aire a favor o en contra que nos impulsan o frenan nuestros saltos.

Celeste (NSW) Captura de pantalla

Si a todo esto añadimos esferas a las que podemos adentrarnos y que van en una dirección (teniendo que allanarle el camino previamente), plataformas que se mueven a toda velocidad cuando usamos un dash (teniendo que calcular como reaccionarán cuando saltemos hacia un lugar concreto), una pluma que nos dispara como si fuéramos un cometa (y que se controla mejor con joystick), o el concepto de persecución presente en jefes y en varios momentos del juego donde no podemos fallar porque algo o alguien está a nuestro acecho, el resultado es un juego desafiante, no imposible pero sí muy satisfactorio de vencer.

En nuestro caso, morimos más de 800 veces para terminar la primera vuelta, que no el juego. Y es que el título cuenta con varios extras que alargan su vida útil más allá de lo común. Se puede tardar unas cinco horas en llegar a la cima, pero por el camino nos podemos desviar en encontrar fresas (muchas se encuentran en fases anexas que no sirven para avanzar y son simples pruebas de habilidades), otro elemento del cual mejor no decir nada para evitar destripes y ciertos extras: las cintas que nos permiten desbloquear la cara B de cada mundo o mensajes y diálogos escondidos, minijuegos desbloqueables… en definitiva, mucho por descubrir.

Celeste (NSW) Captura de pantalla

De hecho, una de las gratas sorpresas del título es todo lo que esconde tras su primera pasada. La cara B de cada capítulo es una auténtica locura. Lo que en un mundo es combinar un par de impulsos con agarrarse en el momento justo, en la cara B es simplemente precisión quirúrgica: saltar y agarrarse al milímetro para usar el dash solo en el momento justo. La primera fase de la cara B del primer mundo ya es más desafiante que cualquiera del primer mundo, entero. Además, necesitaremos encontrar ciertos secretos para abrirnos paso en un capítulo extra, algo que exige rejugar mundos anteriores. Una propuesta que puede durar cinco horas, pero que tiene contenido para 20 o más sin lugar a dudas, incluso desafíos simplemente prohibitivos.

Lo mejor de Celeste es la precisión con la que está hecho. El control no falla y desde la sencillez de las mecánicas que nos presenta, es capaz de ofrecer desafíos inimaginables. No son pocas las veces que te quedas pensando “esto no es posible”. Pero sí que lo es, y el siguiente reto (más difícil todavía), también. Solo hace falta habilidad y paciencia. Todo está perfectamente encajado. Es cierto que dentro de algunos de los plataformas 2D más maravillosos de estos años, Celeste cuenta con algún contratiempo. Por ejemplo, en el tramo final se repiten ciertas mecánicas sin aportar nada especialmente nuevo en reto (aunque los últimos 15 minutos son maravillosos) y se echa en falta más acumulación de propuestas.

Celeste (NSW) Captura de pantalla

Por citar un ejemplo: Ori and the Blind Forest va acumulando habilidades para generar niveles finales estratosféricos en todos los sentidos. Aquí cada capítulo tiene su temática, y aunque dentro de sus mundos sí se acumulan desafíos, no se entrecruzan mecánicas como podríamos imaginar, haciendo que el capítulo anterior al epílogo se resienta. También es cierto que no todo está al mismo nivel, y la mecánica de la pluma dorada por ejemplo no tiene el ingenio de otras. En todo caso, son matices dentro de un juego excelente e imprescindible, no taras que afecten al cómputo global de manera negativa.

Todo esto acompañado por un apartado audiovisual en el que el píxel es protagonista, pero que eso no impida que veamos personajes bien caracterizados y escenarios diferenciados y convincentes. También tenemos imágenes y escenas en formato tipo cómic que recrean los personajes principales del juego y sus diálogos y una banda sonora que simplemente impregna un carácter único a todos y cada uno de los mundos. Mención especial a la versión subida de vueltas (remixes) de las Caras B.

Celeste (NSW) Captura de pantalla

Conclusión

Celeste es uno de los plataformas 2D más destacados de los últimos años. Desafiante, sencillo de controlar y de exigencia quirúrgica para ser superado, es la demostración que el diseño de niveles muchas veces lo es todo. Solo dos botones, pero mucha habilidad, son necesarios para poder avanzar en los desafíos temáticos que se nos van mostrando con todo tipo de mecánicas cambiantes,  momentos de estrés y saltos calculados al milímetro. Con un endgame de auténtica locura gracias alguna sorpresa y una cara B solo apta para los más hábiles del género, Celeste debería estar en la consola de cualquier amante de los juegos de plataformas.

Lo Mejor

  • Diseño de niveles magistral: nuestra habilidad dictará si avanzamos o no
  • Mecánicas de juego en su mayoría acertadas y que exigen ser explotadas al máximo
  • Desafiante y con una cantidad de contenido endgame solo apto para los más hábiles
  • Los últimos 15-20 minutos son maravillosos
  • La banda sonora

Lo Peor

  • Alguna mecánica no está al nivel de excelencia del resto y pierde fuelle en cierto capítulo previo al epílogo
9
Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.

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