DOOM (NSW)

NSW, PC, PS4, XBO

Imagen de DOOM (NSW)

Análisis de DOOM (Switch)

Nota Meri 8,5 Muy Bueno

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Vuelve DOOM: Análisis de la versión Switch

DOOM. Así, con mayúsculas. Es la clase de licencia estilística a la que no pocos estudios han recurrido para el nombre de sus juegos, pero rara vez se ha reivindicado con la misma contundencia que en el caso de Id Software. La compañía tejana propulsó el concepto de First Person Shooter hacia los morros de una industria que todavía no sabía muy bien qué hacer con él, y que a raíz de ello lo convirtió en uno de sus campos de pruebas favoritos. Del mismo modo, el uso y disfrute de una violencia sin reservas también llevó esta salvaje batalla entre un marine y las hordas del infierno hasta boca de aquellos no tan habituados al mundillo. Al igual que Spacer Invaders, Pac-Man o Super Mario, DOOM se convirtió en un nombre esencial, una parada obligatoria para entender los videojuegos como medio, aunque fuese mirando a través de los dedos mientras nos tapábamos la cara. Fue el inicio de una revolución que duraría años en el tiempo, y que a la larga ayudaría a moldear elementos ahora tan familiares como el diseño de niveles en 3D, los mods o los multijugadores en red.

Pero como todos bien sabemos, nada es eterno, y con el paso de las generaciones las enseñanzas de DOOM se ramificaron para crear escuelas donde se promulgaban otros valores. El FPS empezó a contar historias más elaboradas, montar set pieces hollywoodienses o construir conflictos a una mayor escala, así que eso de centrar el juego en desplegar el gunplay más frenético posible en corredores y laberintos de varios pisos de altura se convirtió en algo del pasado. El propio DOOM no consiguió renovar con demasiado éxito su propuesta cuando regresó en 2004 con la tercera entrega (sin ser en absoluto mal juego por su cuenta), así que durante más de una década dio la sensación de que hasta aquí habíamos llegado. De que DOOM, como Pac-Man y tantos otros fenómenos propios de un contexto determinado, ya había desempeñado su labor y ahora iba a quedar como una vieja gloria que revisitar y homenajear, pero sin lugar real para destacar en un panorama dominado por nombres como Halo, Call of Duty o Destiny. Pero estábamos equivocados. Vaya si lo estábamos.

DOOM (NSW) Captura de pantalla

Destroza y desgarra: Un clásico de los 2010s

Aunque pueda crear confusiones la decisión de llamar otra vez DOOM a la última entrega, sin número o subtítulo que la distinga del original de 1993, resulta apropiada en vista de lo que significa este regreso. Obviamente, el impacto del primero será irrepetible, pero el año pasado DOOM irrumpió entre los shooters modernos con una confianza y saber hacer impropio de alguien que lleva años mirando la vida pasar desde el porche de su casa. Id Software apartó a un lado las auto-regeneraciones mágicas de salud y los cambios de ritmo provocados por la necesidad de parapetarse tras coberturas para crear una oda a la acción constante. Esa que el jugador no rehúye, sino busca. Como en cualquier otro juego, avanzar en DOOM tiene sus gratificaciones, sea en forma de nuevas localizaciones, más información sobre la trama, mejoras para nuestro marine y sus armas, o algunos otros desbloqueables jugosos para fans de la saga. Pero lo que de verdad justifica su existencia, y lo convierte en uno de los mejores juegos de los últimos años (de hecho fue elegido como el mejor de 2016 por esta misma redacción) es su sensacional bucle de combate.

A pesar de su fantástica puesta en escena y las elevadas cantidades de gore que salpican la pantalla desde el primer minuto (no es juego para todos los públicos), la grandeza de este DOOM es una que se revela de forma gradual, a medida que se incorporan más tipos de enemigos y armas al repertorio. Id Software utiliza con sabiduría la extensión de su campaña, superior a las 10 horas, y dedica el suficiente espacio a presentar cada nueva pieza antes de mezclarla con las demás. Desde los omnipresentes Imps hasta los temibles Barones del infierno, cada criatura cuenta con diferentes valores de ataque, resistencia o movilidad, así que una vez aprendemos a despacharlos de forma eficaz en solitario, el juego los combina para crear batallas intensas, donde estamos obligados a evaluar constantemente la situación. A veces puede que sea mejor ir primero a por los débiles, ya que caen rápido y dejan más espacio para moverse por la arena de combate mientras nos centramos en los fuertes. Otras puede ser mejor empezar por los pesos pesados para cortar lo antes posible el daño que generan. Y otras, la clave quizá resida en el escenario y sus múltiples recovecos.

DOOM (NSW) Captura de pantalla

El diseño de niveles merece una mención especial, tanto por lo bien que funciona dentro como fuera de los combates, pero sin duda la contribución que eleva al siguiente nivel esta amalgama de gunplay preciso, agilidad de movimiento y riqueza de rutinas es la implementación de las ejecuciones. Cuestionada antes del lanzamiento por miedo a que entorpeciese el ritmo, esta mecánica es una de las principales razones por las que DOOM es capaz de permitirse semejante nivel de intensidad durante horas y horas: una vez lo suficientemente dañados, los enemigos brillan para indicar que podemos iniciar una brutal animación de asesinato, variable según el tipo de criatura y la dirección del agarre. Más allá de la satisfacción visceral que nos aporta, esta acción es vital porque proporciona un pequeño tiempo muerto en el que podemos reevaluar la situación, decidir el siguiente movimiento desde la seguridad de los frames de invulnerabilidad, y además también nos recompensa con ítems para recuperar vida. De este modo el combate se retroalimenta, y el ciclo ataque-curación está siempre al frente hasta que acabamos con todos o acaban ellos con nosotros (la dificultad escala bastante en la recta final, aunque hay varios modos para elegir en cualquier momento).

Un infierno en las manos: El precio de la portabilidad

Pero hoy no estamos aquí tanto para hablar de DOOM en sí como de su nueva versión para Switch. Adaptado por Panic Button, el port contaba con un evidente hándicap de partida: la máquina de Nintendo, aunque versátil y capaz de grandes cosas cuando se desarrolla con ella en mente (este año hemos visto varios ejemplos), está a una distancia considerable de PS4 y One en términos de potencia. Tanto su anuncio como el de Wolfenstein II pillaron a todos por sorpresa, y aunque celebrados, era de esperar que hubiese que pagar algún precio para disponer de ellos en un hardware más humilde. El primer recorte viene de mano del framerate: Bethesda ya confirmara tiempo atrás que sería necesario bajar de 60 a 30 frames por segundo, reduciendo notablemente la fluidez en pos de la estabilidad. Y lo cierto es que, si bien dicha fluidez se echa de menos si lo hemos jugado antes en PS4, One o PC, sí tiende a ser estable. En ocasiones puede sufrir, sobre todo cuando avanzado el juego nos vemos en salas con muchos enemigos, efectos de partículas y explosiones, pero las caídas no suelen ser su mayor problema. Eso viene con la resolución dinámica.

DOOM (NSW) Captura de pantalla

La aspiración máxima del port en términos de resolución es 720p, y decimos máxima porque fluctúa con frecuencia. En modo dock, con la consola conectada a la tele, el resultado sorprende por momentos. Nunca llega a pasar por PS4/One para el ojo entrenado, pero sí luce detalles y efectos que tampoco estamos acostumbrados a ver en Switch. El problema aquí es su inconsistencia: así como algunas cosas están por encima del nivel medio de la consola, otras nos recuerdan el origen del juego y su necesidad de adaptarse a un hardware inferior. Texturas de baja definición (y a veces lento cargado) se reparten y afean puntos de los escenarios, creando altibajos que alcanzan sus mayores picos cuando la acción escala y la resolución debe descender de forma proporcional para que el framerate no se resienta. Pronto queda claro que la prioridad del estudio ha sido esa, luchar por mantener los 30 fps que ya suponían un compromiso en primer lugar, aunque eso signifique asestar algunos golpes duros a la calidad de la imagen. En un juego como DOOM se puede catalogar de mal menor, ya que la jugabilidad manda y la fluidez es más importante que la resolución, pero deja un sabor de boca algo agridulce.

En cuanto al modo portátil, probablemente el principal reclamo tanto para aquellos que aún no lo hayan jugado como para los que tienen alguna de las otras versiones pero se plantean recomprarlo para poder jugar en cualquier lugar, las cosas tampoco son tan simples. Aunque el menor tamaño de la pantalla debería ayudar a maquillar carencias, lo cierto es que sin dock Switch no es capaz de alcanzar el mismo nivel que en sobremesa. La resolución es inferior a 720p ya por defecto, las texturas y efectos sufren un recorte sobre la base del modo “dockeado”, y aparte también cuenta con los problemas de resolución dinámica antes comentados. El juego sube un poco el brillo de forma automática para ayudar con la visibilidad, y en movimiento, al tener la consola en las manos, el problema puede no parecer tan grave como quizá suene en estas líneas. Pero esa falta de nitidez no le hace ningún favor al que, a pesar de todas estas asperezas, todavía puede acabar siendo el mejor FPS de todo el ciclo vital de Switch. Su excelencia en el gunplay, el diseño y la ambientación sigue ahí, así que es una pena que el rendimiento no esté a su misma altura y deseamos que se pueda mejorar con algún parche post-lanzamiento.

DOOM (NSW) Captura de pantalla

Sin SnapMap, pero con bastante vida útil

Antes de cerrar, tampoco sobra comentar algunas consideraciones extra. La combinación entre teclado y ratón suele ser la opción estrella para este tipo de juegos, y los habituados a mandos como DualShock y compañía pueden necesitar práctica para salir de su zona de confort, pero lo cierto es que el control responde bien tanto en modo portátil como al usar los Joy-Con por separado. Respecto a esto, es una lástima que no hayan incluido de manera opcional el uso de giroscopios para asistir en el apuntado, aunque el que quiera una experiencia más “física” al menos puede servirse del sensor de movimiento para dar puñetazos o activar las ejecuciones. El uso de vibración HD también es otro añadido sutil, pero bienvenido, que ayuda a diferenciar un poco más esta versión. Aunque el cambio más importante, recortes gráficos aparte, lo pone la ausencia del editor SnapMap. Afectará más o menos en función del jugador, pero apena no verlo, aunque fuese en modo de descarga optativa. No es un secreto que las compañías se han visto limitadas por el formato de las tarjetas de Switch, e incluso comprando este DOOM en físico, el multijugador se debe descargar (gratis) aparte.

Hablando del multijugador, nunca ha sido su punto fuerte, pero es una buena noticia tenerlo (único gratuito en consola ahora mismo, algo es algo) junto a los DLCs que Id Software ha ido lanzando desde su estreno en las otras plataformas. No hay nada revolucionario sobre él, pero cuenta con varios modos, opciones de personalización estética y jugable para desbloquear a medida que subimos de nivel, alguna mecánica curiosa como la posesión de demonios en combate, y ha funcionado bien en las partidas de prueba que le hemos dedicado (tanto dockeado como portátil). Puesto que Switch difícilmente será imán para esta clase de títulos es un plus contar con él, y seguro que más de un jugador podrá sacarle partido si busca una alternativa tradicional para Splatoon 2. Por otro lado, la ya de por sí larga campaña también disfruta del modo arcade como acompañamiento, donde podemos rejugar cada nivel por separado para intentar mejorar nuestras puntuaciones. Pedir precio completo por el juego a estas alturas, cuando las otras versiones son mucho más baratas, va a ser un inconveniente lógico para muchos usuarios, pero al menos queda el consuelo de que, con online o sin él, DOOM tiene un buen puñado de horas de contenido para ofrecer.

DOOM (NSW) Captura de pantalla

Conclusión

Ver un portento como DOOM en una consola como Switch parecería ciencia ficción meses atrás, e incluso ahora al jugarlo casi cuesta creerlo. Por desgracia, las costuras están ahí para recordar lo insólito de esta adaptación. Panic Button no es mal sastre, pero no puede ocultar todos los remiendos de un producto que Id Software diseñó para máquinas de mayor potencia. La bajada de 60 a 30 fps es aceptable teniendo en cuenta las circunstancias, pero el uso de resolución dinámica para mantener el framerate lo más estable posible se cobra una víctima clara en la calidad de imagen, especialmente en modo portátil (que a fin de cuentas es su gran baza). Dicho esto, el título sigue siendo jugable y muy disfrutable. Cuando empezamos a abrir las cabezas de los demonios con nuestras manos, o a introducir sus corazones dentro de sus propias bocas al ritmo de un potente riff guitarrero, recordamos por qué queríamos jugar a DOOM en primer lugar. La brutalidad, el fantástico sistema de combate, la lograda ambientación inferno-industrial, la alocada historia que sabe reírse de sí misma y el intrincado diseño de niveles siguen ahí. Si tienes una versión mejor (y más barata) a mano, puedes ignorar esta. Pero si decides jugarla, aún encontrarás en ella a uno de los mejores FPS jamás creados.

Lo Mejor

  • DOOM en Switch, el mejor FPS en años se vuelve portátil
  • El bucle de combate es sensacional, intenso y estratégico como pocos
  • La ambientación sigue dando la talla gracias a la dirección artística y la genial BSO
  • El diseño de niveles recompensa la exploración con guiños, mejoras y minijuegos
  • El multijugador y el modo arcade añaden horas extra de vida útil

Lo Peor

  • La resolución dinámica resta bastante nitidez, sobre todo en modo portátil
  • Puede sufrir algún glitch gráfico o de sonido puntual
  • La pérdida del modo SnapMap
8,5
Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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