Ultra Street Fighter II: The Final Challengers (NSW)

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Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, análisis

Nota Meri 7 Bueno

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A estas alturas de la película, es casi de perogrullo citar la importancia que tuvo y ha tenido Street Fighter II en el género de la lucha y en la industria de los videojuegos. El título de Capcom fue una auténtica revolución que sentó las bases de una manera de entender un tipo de juego tan prolífico, desde su salida, como fue el de los combates 2D. Han pasado más de 25 años, y esta semana llega a Switch la última de las revisiones de un juego que no ha parado de tener versiones y salir en distintas plataformas. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers es todo lo bueno y malo que puede ser una nueva entrega del mito en pleno 2017.

Cuando salió Street Fighter II en Xbox Live Arcade, muchos de los jugadores se apuntaron al carro. Era el título de antaño pero con opciones online. Nostalgia, una base que mantiene el tipo y jugabilidad directa además de poder competir con gente de todo el mundo. No se necesitaba más. El atractivo fue mayor con la revisión Turbo HD Remix con un reequilibrio de plantilla en la versión en alta definición, modo online donde se incluyeron salas y un lavado de cara importante. Pero Ultra Street Fighter II, aunque comparte concepto, se basa en Super Street Fighter II. Con el mismo concepto de propuesta renovada a nivel audiovisual que la citada Turbo HD, pero con otras modificaciones más o menos importantes. El problema es que lo mejor del juego es la base y lo peor, en general, el encaje de ciertas novedades y la falta de algunas más que habrían sido positivas para completar el producto.

dakfgqnxkaed1g0.jpg Captura de pantalla

La plantilla de personaje es la más completa hasta la fecha para esta entrega: Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Cammy, Bison, Blanka, Zangief, Dhalsim, Vega, Sagat, Balrog, Akuma, FEi Long, Honda, T. Hawk y Dee Jay. A ellos se añaden dos novedades: Evil Ryu y Violent Ken. Versiones que difieren de sus originales, aunque mantienen la esencia shoto, y que se presentan como la gran novedad del juego. Por un lado, Ryu cuenta con movimientos que recuerdan a Akuma tanto por su teleport –adelante y hacia atrás- como por su hadoken cargado o su Super que emula, en ejecución y animaciones, al Raging Demon del mismo Akuma.  Por el otro, el más novedoso por inédito (en la serie principal de Capcom) es Violent Ken. Un luchador que destaca sobre todo por un dash veloz y de larga distancia –depende del botón que usemos- que cruza los proyectiles de los enemigos, permite jugar con el rival poniéndose a su espalda y aporta algunas variantes interesantes.

El problema no es tanto la ausencia de nuevos personajes, la base de Street Fighter II es la que es, como el global del producto. Estamos ante un juego que sale a un precio de entre 30 y 40 euros dependiendo de la tienda, y la última versión Turbo HD cuesta actualmente en las stores donde se encuentra unos quince euros. ¿Qué justifica este cambio de precio? La presencia de dos nuevos luchadores no. Tampoco las modalidades: tenemos el modo arcade con sus historias al final de cada uno y sus diálogos al final de combates, un modo entrenamiento,  distintos modos versus en local con amigos o contra la CPU y dos elementos de peso: combates a dúo y el Camino del Hado.

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El primero de ellos se basa en poder realizar combates de dos jugadores formando equipo ante un rival de la CPU mientras van pasando enemigos y rondas. Podemos jugar también con un compañero controlado por la máquina.  No tiene demasiado secreto, más allá de limitaciones que podrían haberse corregido: siempre se lucha contra un contrincante y no hay 2v2 (cosa que tienen juegos como Hyper Dragon Ball Z, creado por fans). Tampoco se permite un duelo a dúos compitiendo con otro jugador, o por qué no, cuatro usuarios en local compitiendo a la vez.  La falta de opciones hace que no estemos ante una modalidad con un largo recorrido, aunque no deja de ser una propuesta curiosa (y limitada).

La modalidad estrella es la principal decepción: el Camino del Hado. Básicamente el juego nos invita a controlar a Ryu en primera persona mientras lucha contra las hordas de shadaloo con controles por movimiento. El problema es que el lag al responder a nuestras acciones es tremendo, y acaba siendo una experiencia muy poco satisfactoria. Tenemos acciones para lanzar tatsus, hadokens, shoryukens y Supers, pero muchas veces no cogerá bien el movimiento, hará lo que querrá o lo hará tarde.  No pasarán demasiadas sesiones hasta que el jugador deje esta modalidad en el olvido, y con razón.

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De los años noventa hasta hoy

Jugablemente, Ultra Street Fighter II sigue siendo sólido y divertido. No es la entrega más prolífica en combinaciones, aunque ya había algunas secuencias imprescindibles para cada jugador, y eso permite que las partidas enganchen desde un primer momento. El título, además, luce bien a nivel audiovisual –tanto en formato old school como con el aspecto renovado- y se mueve de manera fluida. Los piques y retos con los amigos, por lo tanto, están asegurados a poco que ambos jugadores hayan crecido con algún Street Fighter bajo el brazo. El gran contratiempo en este sentido está en la concepción propia de la consola: este juego, como otros de SNK tipo Garou o KOF 98, piden a gritos un joycon con cruceta para cuando juguemos en formato portátil, ya que aunque por el tipo de especiales y combos no es imposible de controlar, el uso de botones o del analógico no es el más preciso. Esto cambia, naturalmente, con un Mando Pro. Esto se nota especialmente en personajes de carga, donde las transiciones sin cruceta son mucho menos cómodos.

El juego, además, cuenta con varios cambios y decisiones que tal vez no se ajusten a lo que los más expertos en la serie esperen. Por un lado, el hecho de que jugablemente se base en Super Street Fighter II Turbo provoca que Akuma esté, literalmente, roto. Es una versión de personaje que ha sufrido baneos en torneos y que su presencia en buenas manos puede hacer estragos. no en vano, en Turbo HD Remix tuvo bastantes reequilibrios en este sentido. Combos como el clásico patada fuerte en salto, patada media agachado, tatsu media y shoryuken flojo son, simplemente, letales. Además de su hadoken aéreo que es impenetrable (y que en versiones posteriores se nerfeó).

Además, el hecho de tener personajes nuevos con mecánicas de dicho juego hace que haya cierto desequilibrio –Violent Ken y su dash es un buen ejemplo- que se podría haber solventado, por un lado usando un Akuma de alguna revisión posterior de Super Street Fighter II, y por otra haciendo varios ajustes generales. A esto se le añaden elementos inéditos en dicha entrega original, como poder hacer “tech” a los agarres, algo que rompe el estilo de juego de varios personajes (Dhalsim, Ken) original. Es un añadido que si bien no es malo per se, meterse en la base de Super Street Fighter II sin tocar nada de dicha plantilla cambia y mucho el juego competitivo, aunque tampoco creemos que esta versión apunte a ello.

dad4rzxv0aaxazi.jpg Captura de pantalla

Hay otros cambios menores en varios personajes, como el hecho de que Chun-Li y Honda no puedan mantener cargado su Super, que en general hacen que haya variaciones en el control de los combates de varios luchadores. Más allá de estas modificaciones, que afectarán sobre todo al usuario de corte competitivo que tampoco es que se prodigue demasiado en nuestro país, lo cierto es que la sensación es que algo de encaje general entre lo viejo y lo nuevo no habría estado de más. Y decimos esto siendo conscientes, también, que para el gran público muchos de los cambios no serán relevantes porque la base, combates 2D con varios especiales, combos sencillos y lanzar supers, sigue siendo eficaz desde la primera partida.

Mucho se ha hablado del input lag, algo que se vio en Turbo HD Remix y que ha sido objeto de debate en juegos más nuevos, como la diferencia que había en la cuarta entrega entre 360 y PS3. Al menos en nuestro caso no hemos notado problemas a la hora de conectar algunos de los combos principales de los personajes como antaño. No decimos que sea igual que el juego original, pero sí que la ejecución no nos ha parecido afectada por este elemento.

A nivel audiovisual el juego luce especialmente bien en movimiento, y los arreglos de las míticas melodías de la saga quedan especialmente bien con cada escenario detallado y con su música icónica. Entre algunos extras está la presencia del libro de arte, en formato totalmente digital, de Street Fighter Artworks: Supremacy con varios bocetos e ilustraciones más que destacadas. El juego llega traducido al castellano.

dake5ahxgaaexoa.jpg Captura de pantalla

El modo online no estaba disponible durante las sesiones de análisis. Actualizaremos cuando se pueda probar modificando el cómputo de la valoración si así se estimara conveniente.

Conclusión

Ultra Street Fighter II es la última versión de un clásico de la lucha atemporal. Y eso se nota en una jugabilidad sencilla, directa y adictiva desde la primera partida. Sobre el papel, poder jugar a un mito con el apartado audiovisual remozado suena más que bien, pero a la práctica se echa en falta algo más de parte de Capcom. Se nota cierto desequilibrio entre la base original e intacta de Super Street Fighter II (plantilla de antaño con Akuma en su versión más rota) respecto los nuevos personajes, y se ha escatimado en modalidades. De hecho, la senasción es que no se ha acabado de apostar seriamente por las dos integraciones: el combate dúo está desaprovechado y el Camino del Hado es un desastre en respuesta y controles. Quien busque disfrutar de Street Fighter II, lavado de cara incluido, tiene una buena propuesta. Quien busque motivos para comprar una vez más dicha entrega, encontrará pocos de peso en ese sentido.

Lo Mejor

  • Jugabilidad directa y adictiva clásica de un mito del género
  • La fluidez y el apartado audiovisual hacen que mantenga el tipo a día de hoy
  • Las opciones jugables de los dos nuevos personajes
  • El extra del libro de arte, un buen detalle
  • Aunque no se ha aprovechado al máximo, el modo dúo no es mala idea

Lo Peor

  • El modo en primera persona es un desastre
  • Más modos, teniendo en cuenta su precio de venta oficial, se habrían agradecido
  • No será relevante para el gran público, pero a nivel más competitivo hay un cierto desequilibrio entre la base que mantiene el juego de antaño y algunas de sus novedades jugables
7
Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

Jugabilidad 7

La base de Super Street Fighter II con dos nuevos personajes (Evil Ryu y Violent Ken), algunos cambios jugables como añadir tech a los agarres y modos clásicos: arcade, entrenamiento y versus. A esto se añade un modo dúo para cooperar con otro amigo y un modo en primera persona que no responde nada bien a los controles. Cuenta con varios extras.

Gráficos 7

El estilo actualizado sienta bien tanto en personajes como animaciones, además de dar color y detalle a los escenarios clásicos de la saga. También se permite jugar en modo 4:3 con los gráficos originales de antaño.

Sonido 7

Banda sonora repleta de melodías clásicas de la serie que tiene una nueva versión renovada y que afecta también a los efectos especiales y a las voces y gritos de los personajes.

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