[Opinión] Star Wars y el ocaso del modelo monojugador

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Hacia un modelo de videojuego como servicio

“La industria está evolucionando más rápida y radicalmente que nunca”, escribe Patrick Söderlund en el comunicado que Electronic Arts ha publicado para anunciar tanto el cierre de Visceral Games como el reenfoque creativo del videojuego de Star Wars que los padres de Dead Space estaban perfilando. La decisión ha sentado como un jarro de agua fría entre una buena parte de la comunidad de jugadores que esperaba su prometida experiencia para un jugador, y no es para menos. Dirigiendo el proyecto, la veteranísima Amy Hennig, directora y guionista de la trilogía Uncharted. Sin embargo, su continuidad no está garantizada. Según informa Jason Schreier, de Kotaku, un representante de EA le ha comunicado lo siguiente: “Estamos conversando con Amy Hennig sobre sus siguientes pasos”.

Pese a que la saga galáctica es una franquicia millonaria que coloca en el mercado todo tipo de productos exitosos, ni Star Wars se ha librado de las nuevas tendencias del mercado del videojuego. Nuevas entre comillas, pues el modelo servicio lleva gestándose durante años, seguramente desde que Bethesda lanzó las famosas armaduras doradas para los caballos de Oblivion. 

Ha pasado poco más de una década desde la puesta a punto de aquellos primeros DLC, pero los cambios se han sucedido de forma vertiginosa y profunda. En la actualidad, no solo disponemos de contenidos descargables, también de un abanico de opciones que ha abierto el videojuego cada vez más, hasta el punto de que ya no se contempla como un producto per se, sino como un servicio a largo plazo. El juego sale a la venta, evoluciona, se adapta, incorpora modos, historias y personajes nuevos y se recicla mediante contenidos que adelgazan el bolsillo del jugador y alargan la vida útil del título. Ligado a ello, las microtransacciones y el fenómeno del momento: las cajas de botín.

[Opinión] Star Wars y el ocaso del modelo monojugador Captura de pantalla

Desde que fue anunciado, el Star Wars de Visceral ha sido comparado con Uncharted, muy a pesar de los intentos de Amy Hennig de distanciarse de su antigua saga. Sí, se trataba de una aventura lineal en tercera persona con toques de acción, pero la narrativa pretendía intercalar dos puntos de vista diferentes: el de los héroes y el de los villanos. Todo parece indicar que EA va a sacar la apisonadora del garaje. La misma prosa de Söderlund deja entrever que apenas perdurará la cáscara del concepto original: “Mantendremos los gráficos asombrosos y la autenticidad en el universo Star Wars. Nos enfocaremos en infundir vida a una historia de Star Wars”.

El comunicado señala que durante el proceso de desarrollo charlaron con jugadores y observaron la evolución de un mercado cada vez más alejado de los juegos monojugador con historias cerradas. Títulos single player como Dishonored 2, Deus Ex Mankind Divided o Prey no han cuajado en ventas. ¿Significa eso que todos los juegos diseñados para disfrutarse en solitario están condenados al ostracismo? Horizon Zero Dawn y sus 3,4 millones de copias vendidas (cifras oficiales del mes de junio) dicen lo contrario. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que ya ha superado los 3,92 millones (cifras de julio), más de lo mismo. Pero si nos referimos a productos para un jugador que ofrezcan una experiencia más lineal, ahí está Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, con cifras cercanas a los 9 millones en 2016. Quizá las propuestas de Arkane Studios y Eidos no sean fácilmente digeribles para el gran público. No parecía ese el caso del Star Wars de Visceral.

No sabemos lo que ha ocurrido en el seno de Visceral Games, aunque los dedos acusadores hayan señalado a Electronic Arts como culpable. Dudo mucho que el proyecto hubiera cambiado de dirección y de estudio si el desarrollo hubiese ido viento en popa. Hay información que nos falta, piezas desaparecidas que nos impiden visualizar el puzle completo; un puzle que a bien seguro nunca conseguiremos armar en su totalidad. El caso es que los rumores sobre los problemas de desarrollo se han escuchado en algún momento—el propio Schreier así lo asegura, por lo que no me sorprendería que fuera uno de los motivos de peso para haber tumbado la producción. Después de todo, cuando las cosas van bien, ¿alguien se queja? Cancelar o reorientar un videojuego no sale barato e implica fluctuaciones en bolsa, como así ha ocurrido (el valor de las acciones EA se redujo el miércoles un 3% poco después del anuncio, según CNBC).

[Opinión] Star Wars y el ocaso del modelo monojugador Captura de pantalla

Recuerdo que durante el proceso electoral del año pasado en España, mi timeline Twitter bullía fervorosamente en una misma dirección. La gente clamaba contra la corrupción y contra los House of Cards de la clase política. Luego, con los resultados en la mano, uno se da cuenta de que vivimos encerrados en una burbuja, que lo que se lee en redes sociales y en foros no tiene por qué representar a la mayoría de la población, y de hecho no lo hace en la mayoría de los casos. Lo mismo se puede extrapolar a la comunidad de jugadores. Los que nos quejamos en redes, en los foros o desde la prensa somos personas que seguimos todo lo que ocurre en el mundillo. Para bien o para mal, fuera de ese sector se perfila una masa silenciosa que recibe los micropagos, los DLC y las cajas de loot sin tanta virulencia. Y lo digo casi en susurros, que no se ofenda nadie: tal vez algunos de los que han sacado las pancartas de queja también hayan sucumbido en cierta ocasión a las mieles de la cajita o del contenido adicional de turno. Los que no, seguimos siendo minoría.

La industria del videojuego está abocada a seguir los dictados del mercado, que en este instante concreto apuntan indudablemente hacia el modelo de los servicios. Dicho esto, estoy convencido de que siempre va a haber un hueco para producciones single player. Quiero pensar que los juegos para un jugador tal vez estén tocados, pero no hundidos, que nunca va a desaparecer el tipo de usuario que busca una experiencia en solitario. O una experiencia lineal, tantas veces desdeñada. Ya lo dice Cory Barlog, director del renacido God of War, en un tuit: “Amo los juegos lineales. Me entristece cuando la palabra lineal se considera algo malo”.

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