Horizon Zero Dawn (PS4)

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Imagen de Horizon Zero Dawn (PS4)

Angie Smets: "Estamos muy emocionados por el futuro de Guerilla"

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Horizon: Zero Dawn sorprendió a jugadores y crítica el pasado año por su gran e interesante propuesta, sumado al hecho de provenir de Guerrilla Games. Estudio holandés conocido previamente por la saga Killzone, nos transportó en esta ocasión a un mundo postapocalítico donde las máquinas tomaban el control y la protagonista, Aloy, debía emprender un trepidante viaje para descubrir sus orígenes. Estos días en Gamelab tuvimos el placer de hablar con la productora ejecutiva del estudio, Angie Smets, quién nos contó curiosidades y anécdotas de gran interés.

dsc_0020.jpg Captura de pantalla

Guerrilla Games y su conexión con Kojima

Antes de adentrarnos en la entrevista que pudimos realizarle, destacamos los puntos principales de su charla en Gamelab, la cual orbitó alrededor de cómo un estudio holandés como Guerrilla maneja y afronta el éxito de su última obra, estando acostumbrados a que las grandes producciones triple A se sitúen en Estados Unidos y Japón principalmente. “Killzone 2 marcó la primera vez que Guerrilla salió a la luz para los grandes medios, pero con Horizon nos arriesgamos a cambiar de ideas y no esperábamos que tuviera tanto éxito en ventas, por lo que estamos muy contentos e ilusionados (recordamos que Horizon ha vendido más de 7,6 millones de copias)”.

Tal ha sido el éxito que hasta el propio Hideo Kojima quedó cautivado por la belleza del mundo y sus máquinas y habitantes, estableciendo así una conexión profesional con Guerrilla al utilizar el Decima Engine para su próximo Death Stranding. Comentaron este hecho durante la charla y el cómo Mark Cerny llevó a Kojima a realizar un tour por los estudios de Sony Worldwide Studios; entre ellos Guerrilla, quienes son grandes fans de Kojima. En Guerrilla le hicieron una presentación de cómo funciona el motor y el creador quedó encantado, pidiendo utilizar al estudio su motor para su próxima y enigmática obra.

hideo_kojima.jpg Captura de pantalla

“Estamos trabajando juntos con Kojima. Hay desarrolladores de Guerrilla que hablan directamente con Kojima Productions y aunque pueda haber problemas de comunicación por el idioma contamos con traductores. Es una gran inspiración para todos [trabajar con grandes mentes del desarrollo japonés”.

La construcción de Horizon: Zero Dawn

Ya en nuestra entrevista personal, empezamos por la protagonista del título, Aloy, preguntamos a Smets si desde un inicio se pensó en ella como personaje o bien dieron algunos rodeos respecto a un posible diseño inicial. Como comparativa, recordamos que entes de ser creada Lara Croft fue concebida como un personaje masculino similar a Indiana Jones. Angie responde: “La primera idea que tuvimos para Horizon: Zero Dawn ya contaba con una protagonista femenina. Durante los primeros años ni siquiera pensamos en ello; tenía sentido tener un personaje femenino y jamás se debatió”.

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Un detalle por el que teníamos curiosidad en lo jugable recae en un posible sistema de romance ligado a las conversaciones con opciones de las que disponemos en Horizon. Al jugar al título, notamos como Aloy muestra cierta afinidad frente a algunos y algunas personajes pero en ningún momento aparecen opciones como en los juegos de BioWare por ejemplo (Dragon Age o Mass Effect) y no hubiera sido descabellado el implantar esa función para añadir otro punto más de rol:

“Sí, yo creo que sí, que pensamos en este sistema de romance pero no era algo clave para la historia. Era demasiado trabajo y aparte de eso, no se necesitaba para lo que nosotros queríamos conseguir. Si queríamos asegurarnos… Me gusta lo que acabas de decir, sobre las emociones. Sí que se planteó, pero queremos mostrarla como un ser humano de verdad, con sentimientos. Nosotros desarrollamos una protagonista que fuera una líder con quien la gente se pudiera identificar de forma rápida y que generara esta sensación de motivación. Así que ese era nuestro enfoque principal cuando pensamos en el desarrollo del personaje, de Aloy”.

Pasando de detalles a una visión superior, nuestra siguiente pregunta fue enfocada al mundo de Horizon. Bello e impresionante visualmente, con un sistema de iluminación espectacular y un agradecido modo foto para capturarlo. Su gran extensión y detalles cuidados al mínimo nos hacen preguntarnos si tenían en mente un diseño así desde el inicio o bien su idea fue cambiando de forma radical a medida que lo iban creando:

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“Sí, siempre es un recorrido largo sobre todo si piensas en el cambio de Killzone a un juego de mundo abierto. Necesitas mucho tiempo para eso, por ejemplo. Sabíamos que queríamos crear un mundo con una gran naturaleza y pensamos en esos documentales de la naturaleza tan bonitos: “Esto es lo que queremos”, que el jugador viera paisajes preciosos y si llovía, que la lluvia también fuera preciosa, o si había viento, que también tuvieras esta sensación magnífica y romántica de la naturaleza. Y empezamos a estudiar los documentales de la naturaleza, las plantas. Fuimos a Estados Unidos, enviamos allí a cuatro de nuestros artistas, que tomaron cientos, miles de fotografías como referencia, así que empezamos a crear un poquito de bosque. Así es como empezamos, y entonces nos dimos cuenta que para un juego grande no puedes hacerlo todo manualmente, necesitas vegetación, árboles. Empezamos, por lo tanto, a añadir más programadores, más artistas, y después de un año, ya teníamos un primer prototipo del cuál estábamos muy orgullosos, que simplemente mostraba un poquito de bosque. No era nada bonito, pero al menos nos daba un nuevo contenido, y es curioso cómo año tras año, la naturaleza va mejorando y mejorando. Por tanto, volviendo a tu pregunta, si pudimos alcanzar ese objetivo final, es una pregunta difícil de responder, porque cuando empiezas realmente no sabes cuál será ese objetivo final, pero la idea es llegar a ese objetivo”.

Más allá del mundo, al concebir y crear muchos de sus detalles se produjeron cambios durante el desarrollo: “Por ejemplo los robots al principio no eran dinosaurios, pero luego los convirtieron en animales robóticos. Además, los primeros tres años de desarrollo Aloy tenía un caballo, no montaba robots animales. Pusimos mucho tiempo en ello, para que el caballo se moviera bien pero finalmente lo descartamos porque queríamos hacer a Aloy más especial, y por ello darle la posibilidad de hackear los robots para poder montarlos. Eso cambió en cómo se construía el mundo”.

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Guerrilla Games y su futuro 

En cuanto al proceso de desarrollo y la cantidad de trabajo con la que tuvieron que lidiar, preguntamos a Smets si en Guerrilla tuvieron etapas de crunch y su respuesta nos sorprende, difiriendo de las que nos dieron el resto de creadores entrevistados durante estos días y mostrando así el prisma distinto que se tiene al desarrollar en Europa frente a América.

“Realmente, no hicimos demasiado crunch, sino que trabajamos de forma muy centrada. Si trabajas ocho horas al día, bien centrado, entonces puedes conseguir una gran producción, pero claro, piensa que si trabajas por la noche, entonces puedes cometer muchos errores, así que tenemos periodos, digamos las últimas semanas antes de la demo para el E3, los programadores están evidentemente muy ocupados y tienen que hacer horas extras, pero no teníamos ese punto en el que durante todo un año teníamos que trabajar hasta tarde, y trabajar los fines de semana. No pensamos que sea la mejor manera. Hay que trabajar duro, pero también es importante tener tiempo para el resto de cosas de la vida; ese equilibrio es muy importante”.

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Otro de los temas que fueron comunes en distintas entrevistas para determinar los diferentes enfoques fue la igualdad laboral en la industria, siendo la experiencia de Angie muy optimista y favorable: “Yo creo que he tenido mucha suerte. Primero, he nacido en los Países Bajos, en Holanda, donde hay igualdad de género, y empecé a trabajar después en Guerrilla, una empresa donde el sexo no importante. Si hubiera sido un chico, habría llegado al mismo punto, porque es un privilegio y soy consciente de ello, y para mucha gente, para ciertas mujeres que no tienen estas oportunidades, cuando lo ves así es un privilegio. Pero creo que las cosas están cambiando. Es algo que me importa y es algo necesario. En 2018 los hombres y las mujeres deberían tener las mismas oportunidades. Creo que en el futuro… Digamos que vamos caminando en buena dirección”.

Dirigiendo ahora las preguntas hacia su persona, Angie Smets nos cuenta su experiencia personal y profesional además de ofrecer algunos consejos: “En primer lugar, yo no empecé como productora ejecutiva. Yo empecé como una junior y lo importante es ser honesto y mostrar tu pasión, porque además, si trabajas en lo que te apasiona, entonces vas a conseguir muy buenos resultados. Creo que es importante ser consciente de lo que estás haciendo en cada momento y saber, ser consciente, si es algo que todavía te apasiona. Y si no te apasiona, hacer los cambios que sean necesarios para seguir disfrutando de tu trabajo y nunca rendirte. Siempre hay gente que me dice que tiene miedo de probar algo nuevo porque tiene miedo de fracasar, y yo digo, “bueno, pues si fracasas aprenderás algo”. A mí lo que me da miedo es no probar nuevas cosas porque si no, nunca aprenderías nada”.

Por último, la pregunta acerca de un posible y rumoreado Horizon 2 queda en el aire con una respuesta leve pero que sigue reforzando tales rumores: “No pasarmos 7 años creando este gran mundo para nada. Estamos muy emocionados por el futuro de Guerrilla”.

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