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Así fue el tortuoso desarrollo de Mass Effect Andromeda

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Personal vinculado al proyecto explica las dificultades desde el anonimato

El lanzamiento de Mass Effect Andromeda ha dado mucho de que hablar desde que aparecieran los primeros análisis y los comentarios del gran público, para muchos, una de las decepciones del año si tenemos en cuenta la excelencia de la trilogía original, un título que polariza como pocos, provocando tanto comentarios positivos como (muy) negativos.

Así, y desde su puesta de largo, el título de Bioware ha recibido no pocos parches que han tratado de arreglar algunos de los aspectos más criticados con el fin de mejorar la experiencia. Pero, ¿está realmente Andromeda a la altura de la saga? ¿Cómo se ha llegado a una situación tan controvertida? Desde Kotaku se han hecho esta pregunta y han logrado encontrar respuestas a través de personal relacionado con el desarrollo del título, desarrolladores que han hablado desde el anonimato y que han tratado de arrojar luz sobre un proyecto que definen como “demasiado ambicioso y falto de recursos”.

Mass Effect Andromeda (PC) Captura de pantalla

Bioware Montreal, un estudio en segundo plano que había trabajado en DLCs de la tercera entrega, se hacía cargo del desarrollo del nuevo capítulo de la saga; casi nada. “El objetivo era volver a lo que Mass Effect 1 había prometido pero no logró, ser un juego de exploración”, asegura un trabajador. En 2013, Mass Effect Andromeda entraba en periodo de pre-producción; a su vez, entraba en Bioware un nuevo director, Gérard Lehiany, que ya había trabajado en juegos de Spider-Man para Activision.

Una de las ideas de Lehiany era que Andromeda debía tener cientos de planetas por explorar. Bioware habría recurrido a un algoritmo procedural para generar cada mundo de forma aleatoria, al más puro estilo de No Man's Sky, el cual todavía no había sido anunciado.

Y fue aquí donde el equipo se encontró con el primer obstáculo, una barrera que no se pudo superar con la llegada del nuevo motor gráfico de EA, Frostbite, uno de los motores con más posibilidades de la industria y también uno de los más complicados de dominar. “Frostbite es maravilloso para el renderizado de muchas cosas, pero una de sus puntos clave que lo hacen realmente complicado es todo lo relacionado con las animaciones. Porque en realidad, no tiene ningún sistema de animaciones”, asegura una persona relacionada con su desarrollo.

Mass Effect Andromeda (PC) Captura de pantalla

Una situación complicada que obligó a Bioware Montreal a invertir demasiados recursos y tiempo en esquivar los problemas derivados del uso de Frostbite; además, varios estudios y empresas deslocalizadas participaron en el proyecto, lo que provocaba no pocas trabas en el día a día. Continuaban los contratiempos; en agosto de 2014, Casy Hudson abandonaba Bioware. Poco después Gérard Lehiany hacía lo mismo, dejando la dirección creativa del proyecto a manos de Marc Walters, guionista del estudio de Edmonton, quien introdujo una nueva visión para el proyecto.

En verano de 2015 nos dimos cuenta de que teníamos prototipos tecnológicos fantásticos, pero también muchas dudas sobre cómo los podíamos integrar en el juego”, asegura otra fuente. A partir de aquí se produjeron recortes a la producción, descartando finalmente el sistema procedural de planetas. Tanto fue así, que la lista de planetas pasaron a 30; poco después se quedaron en 7. El guión también sufrió recortes; Mass Effect Andromeda era demasiado ambicioso, con los plazos de entrega apretando cada vez más.

Y es que según apuntan fuentes de Kotaku implicadas en el desarrollo, el tramo final del desarrollo de Mass Effect Andromeda fue realmente duro para todo el personal implicado, el cual se produjo en tan solo 18 meses, donde se creó el grueso del contenido del título. “Tenían poca gente. Son gente con talento, pero si tienen un calendario ridículo, entonces solo me provoca tristeza al ver el resultado final”. EA recolocó a muchos desarrolladores de Bioware Montreal a Bioware Motive para fortalecer otros proyectos de Bioware, como "Dylan" y el próximo Dragon Age, conocido internamente como Dragon Age 4. “Mass Effect Andromeda aspiraba a lograr muchas cosas con muy pocos recursos”, concluye otra fuente cercana al proyecto. Como sabemos, la franquicia permanece en standby a favor de otros proyectos y hasta que sus responsables tomen una decisión sobre su futuro.

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El Arte de Mass Effect Andromeda

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Género: 
Acción, Rol
On-line: 
4 Jugadores
Lanzamiento: 
23/03/2017
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
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