PlayerUnknown's Battlegrounds (PC)

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Brendan Greene no quiere más plagios de PUBG

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PlayerUnknown’s Battlegrounds y los plagios, un problema para Brendan Greene

La irrupción del género Battle Royale asentada por PlayerUnknown’s Battlegrounds, la obra de Brendan Greene, está propiciando que especialmente en dispositivos móviles aparezcan a toda velocidad juegos por el estilo que, lejos de inspirarse en el proyecto de Bluehole, directamente plagian al título de maneras en ocasiones descarada.

Con más de 20 millones de unidades vendidas en todo el mundo a pesar de estar en fase Early Access, PlayerUnknown’s Battlegrounds continuará creciendo tan pronto como se lance la versión 1.0 en PC y Xbox One, donde ya se puede comprar el título. Sin embargo, de acuerdo con Greeene es necesario que se pare la creación y comercialización de este tipo de imitaciones de su juego para que el género siga creciendo.

“Me gustaría que estos juegos crezcan [refiriéndose a los Battle Royale]. Pero para que eso suceda es necesario introducir cosas nuevas. Si lo único que hay es plagios, entonces el género no crece y la gente se aburrirá”, ha dicho en la BBC.

Medidas anti plagios y legislación, algo necesario

Su razonamiento tiene sentido, ya que solo las nuevas ideas que se vayan incorporando en las diferentes propuestas similares a PUBG, como por ejemplo Fortnite, serán las que hagan crecer al género de manera orgánica y tal como desea la comunidad. Es por ello que Greeene considera necesarias las medidas que protejan la propiedad intelectual en videojuegos para que no haya plagios descarados:

No hay protección a la propiedad intelectual en los videojuegos. En películas y música hay protección para las IP, así que puedes atender a tu trabajo con tranquilidad. Pero en los videojuegos eso no existe todavía, y es algo a lo que se debería prestar atención”. Concluye diciendo que muchos juegos fantásticos están bajo este radar, siendo vulnerables al plagio por sus buenas ideas. Protección para los artistas es lo que busca que se instaure en la industria del ocio electrónico.

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