Monster Hunter World (PC)

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Capcom explica cómo crean los monstruos de Monster Hunter

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Palabras de Sayaka Kenbe, directora de arte en Monster Hunter World

En nuestra visita a las oficinas de Capcom en Osaka, Japón, pudimos probar durante varios días la versión casi finalizada de Monster Hunter World, incluyendo diferentes misiones de caza de los próximos monstruos que serán introducidos en esta quinta generación para la franquicia. De entre todos los nombres ya conocidos, desde el Jagras a el Anjanath pasando por el Tobi Kadachi, Pukei-Pukei o Kestodon, pudimos percibir ciertas inspiraciones en otros animales actuales o incluso de siglos pasados.

A la hora de entrevistar a la veterana Sayaka Kenbe, directora artística de Monster Hunter World, nuestra pregunta fue sencilla: ¿cuál es el proceso de creación de los nuevos monstruos introducidos? Y es que la tarea es cada vez más compleja porque con cada nueva generación se introducen más especies, siendo así más complicado elaborar bocetos que resulten algo completamente innovador. Pero Kenbe sigue los mismos patrones de antaño.

“Comenzamos con lo que es básicamente el concepto del monstruo que queremos crear”, comienza diciendo. “Hay una serie de elementos esenciales que siempre deben estar presentes en cualquier especie. Primero, el equipo tiene una idea inicial sobre lo que se quiere plasmar con esa nueva criatura y se comprueba si es algo que ya se ha utilizado en anteriores especies del pasado, si ya existe”.

Oficinas de Capcom en Osaka. Foto tomada por MeriStation en su visita el pasado mes de octubre.
Oficinas de Capcom en Osaka. Foto tomada por MeriStation en su visita el pasado mes de octubre.
 

Electricidad + Ardillas voladoras + genética reptil = Tobi Kadachi

Tras la primera etapa, la conceptual, toca pasar al diseño, una en la que más tiempo invierten al tener que desechar bocetos o modificar los candidatos a ser finalistas. El total de este proceso puede alargarse durante mucho tiempo. Yendo más a fondo en su explicación, Sayaka Kenbe explicó el caso concreto del Tobi Kadachi, una de nuestras víctimas durante los días de prueba de Monster Hunter World.

Un ejemplo es Tobi Kadachi. Llevaba tiempo queriendo hacer un monstruo que fuese como una ardilla voladora, que básicamente pudiese volar y trepar de árbol en árbol. Así que teníamos que idear un diseño que de un primer vistazo diera la sensación de que tiene la habilidad de hacerlo. Además [el Tobi Kadachi] tiene ciertas inspiraciones en una serpiente, con genética de reptil. Por último, este monstruo específicamente tiene la capacidad de usar la electricidad para utilizar algunos de sus ataques”.

Así, escogiendo esos tres elementos, electricidad, genética repitl y ardilla voladora, es como empezaron a diseñar lo que finalmente es un Tobi Kadachi.

Monster Hunter World se pondrá a la venta en PS4, Xbox One y PC el próximo 26 de enero de 2018.

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