The Legend of Zelda: Breath of the Wild (NSW)

NSW, WiiU

Imagen de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (NSW)

¿Cómo guía Zelda: Breath of the Wild al jugador?

Actualidad

Hidemaro Fujibayashi y Makoto Yunezo cuentan cómo dieron forma al mundo de Zelda: Breath of the Wild

Cuando el pasado mes de marzo se puso a la venta The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Nintendo Switch y Wii U, supuso una revolución para los juegos de mundo abierto. Los próximos títulos del género deben mirarse en él para que no se sientan como iteraciones menores. Pero, ¿cómo ha conseguido Nintendo crear un juego enorme, que incita a la exploración a la vez que el jugador puede identificar dónde se encuentra?

A principios de esta semana tuvo lugar en Japón la conferencia CEDEC 2017, donde los diseñadores de Nintendo Hidemaro Fujibayashi y Makoto Yunezu dieron detalles en profundidad de cómo se creó este nuevo Hyrule y mostraron las herramientas que usaron para ello. La charla, por cierto, ha sido difundida en Twitter por Matt Walker, productor de Capcom que ha tenido a bien traducir al inglés las pinceladas más importantes de la presentación.

Antes de comenzar a explicar cómo consiguieron incentivar la exploración del mundo y la “regla del triángulo”, hay que mencionar la intuitiva y compleja herramienta que usaron para crear esta tierra en la que hemos pasado cientos de horas atacando campamentos, descubriendo kologs y viviendo aventuras únicas.

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Haciendo una comparación bastante burda, el motor que usaron tienetintes de la facilidad que otorgaba Super Mario Maker, salvando mucho las distancias. En el propio mundo podían incluir tareas, presentadas en un bocadillo, que mostraban qué objetos y elementos se querían introducir en un punto concreto; haciendo clic en él podían ampliar los detalles de dicha misión/enemigo/kolog escondido/objeto. Además podían usar una vista aérea para, de un vistazo, identificar todos los objetivos de ese escenario.

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Así, explican los diseñadores, varias personas podían introducir ideas sobre qué elemento poner en un mismo punto, ofreciendo un desarrollo cooperativo sencillo.

Guiando sutilmente y sorprendiendo al jugador – La “regla del triángulo”

Zelda: Breath of the Wild es el juego de la saga que más libertad para moverse libremente por el mundo ha ofrecido al jugador, pero este, de manera inconsciente, ha sido guiado a través de toda la aventura

Para ello han usado lo que Fijibayashi y Yunezo han llamado la “regla del triángulo”. Los diseñadores han creado cada localización del mundo de modo que haya un elemento en frente del jugador que le haga decidir si continuar hacia adelante o rodearlo; a su vez, dicho elemento suele ocultar un punto importante. Esos triángulos, en forma de grandes montes, pequeñas montañas u obstáculos, ocultaban Kologs, cuevas, cofres, torres…

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Siguiendo estas directrices, tenían tres tipos de “triángulos”. Los más grandes, normalmente grandes montes como los Picos Gemelos tenían como utilidad principal servir para que el jugador localice desde cualquier punto del escenario dónde se encuentra. Los medianos se utilizaron para ocultar algo al jugador; detrás de ellos podría una torre o una prueba para conseguir una semilla kolog. Los pequeños, por su parte, servían para que el jugador cambiara el recorrido, obligándole a saltar, a escalar o rodear un conjunto de piedras o árboles; además de para que cambiara las acciones que hacía con los mandos, haciendo que tenga que pulsar más botones. También usaron rectángulos (representados como árboles) para ocultar tras ellos insectos, setas, flores…

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Todo esto se aplica al enorme mapa de Zelda: Breath of the Wild. La siguiente imagen, mostrada por los diseñadores japoneses en la presentación, muestra a la perfección la artesanía y complejidad visual y mecánica de la obra:

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En resumen, tal y como muestran las siguiente cuatro imágenes del proceso de desarrollo, iban modificando el escenario añadiendo montes, puentes y otros elementos que hicieran más complejo y entretenido el camino hacia la siguiente torre.

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La “gravedad” en Breath of the Wild

En relación con la “regla del triángulo”, está el concepto de “gravedad”, es decir, introducir simultáneamente distintos edificios y elementos naturales que capten la atención del jugador.

En una versión anterior de Breath of the Wild, los desarrolladores habían colocado las torres en el juego y habían puesto diversos eventos entre ellas. La siguiente imagen muestra cómo recorrían el mapa los beta testers en aquella primera versión y cómo lo hacen en la Hyrule que finalmente hemos conocido – el mapa de calor representa por dónde se han movido los jugadores y cuántos de ellos han pasado por esa zona.

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Para solucionarlo, lo que hicieron fue colocar a la vista del jugador estructuras de diversa importancia (montañas, torres, casas que expulsan humo, postas, campamentos, santuarios…), que hacía que el camino entre una torre y otra estuviera lleno de rodeos (backtracking) en lugar de ser prácticamente lineal; según el comportamiento del jugador, iría primero a un lugar u a otro, pero probablemente volvería atrás para explorar el resto.

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En definitiva, estos son los elementos principales que han hecho de Zelda: Breath of the Wild una aventura que cada uno de nosotros hemos vivido con unos ritmos y momentos distintos a la vez que ha marcado una meta a alcanzar para el resto de títulos que se adentren en el género.

Fuentes: Matt Walker, Medium

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