Consumo en alza: el gráfico que muestra la realidad de los micropagos

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Los micropagos no se van a ir, al menos no por ahora

2017 será el año que recordaremos por la consolidación de la llegada de las microtransacciones y cajas de botín en juegos de consola. Se trata de algo a lo que los jugadores de sistemas domésticos no estaban acostumbrados y que, debido a su discutible implementación en los grandes títulos más recientes por el riesgo de caer en el pay to win, han derivado en una ingente insatisfacción por parte de la comunidad.

Por ahora, Electronic Arts ha reculado y reinterpretará el modelo de micropagos en Star Wars Battlefront II, pero esto no significa que las cajas de recompensa y similares estén cerca de desaparecer, ni mucho menos. Desde SuperData han llevado a cabo un exhaustivo análisis  en el que se evalúa la monetización de los videojuegos tanto en los free to play para PC como en consola; también los DLC de manera independiente en ambas plataformas.

Antes de interpretar los datos del resultado, no es necesario si quiera decir que la tendencia es cada vez mayor en absolutamente todos los frentes: los juegos como servicio generan cada vez más dinero y el rédito que consiguen las compañías con sus productos está al alza constantemente, especialmente en el modelo free to play.

superdata-gaas.png Captura de pantalla

Fijándonos solo en 2017, que es el que se puede contar como dato tangible y no como estimación, vemos que los ingresos procedentes de los juegos gratuitos con micro transacciones (free to play) han generado 22 mil millones de dólares (18.437.000.000 euros), pero en 2020 la cifra habrá aumentado a los 24 mil millones de dólares. En 2022, un lustro desde ahora, será de 25 mil millones de dólares.

Si nos fijamos en los DLC, el crecimiento será mucho menor, pero crecerá. Una de las explicaciones que podemos dar al estancamiento progresivo que tendrán los DLC tal como los conocemos ahora se debe al crecimiento de los juegos free to play y las microtransacciones, que terminarán imponiéndose al ser más rentables que los Pases de Temporada (Season Pass) al fragmentar la comunidad de jugadores, ya que en esos casos los que no tienen los Season Pass tiene imposible jugar online con los que sí cuentan con dicho contenido.

Finalmente, vemos que los juegos completos interpretados como servicio que incluyen monetización de algún tipo crecerán en un lustro de los 8 mil millones de dólares a los 11 mil millones de dólares.

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