Stardew Valley (PC)

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Imagen de Stardew Valley (PC)

Crear un videojuego solo, la historia de Eric Barone

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Eric Barone, cómo hacer el Harvest Moon que siempre imaginó

Cuando Eric Barone comenzó a estudiar ingeniería informática nunca imaginó que sus partidas a Harvest Moon desde que era un niño terminasen convirtiéndose en un título catalogado por muchos como el mejor episodio de la saga… aunque no pertenezca a ésta. La llegada de Stardew Valley a Nintendo Switch es una recompensa que cierra el círculo iniciado en Xbox Live Indie Games hace años y que, por fin, se puede disfrutar en todas las consolas domésticas de la presente generación.

La vía de escape de una vida envuelta en la indecisión

En su época en la facultad ya imaginaba cómo mejorar los elementos propios de la saga de Marvelous, en cómo hacer de una granja virtual ese lugar en el que invertir horas y desechar todo el mal que había podido sufrir durante el día en un ambiente distendido a la vez que solitario, un entorno de paz donde diese la sensación de que el tiempo no pasaba. Él solo, desconectado pero atrapado.

eric_barone.jpg Captura de pantalla

Él mismo decía en Kotaku que se consideraba un tipo más bien solitario, que las relaciones sociales no se le daban demasiado bien, pero su forma de comunicación principal siempre fue más la no verbal. Esa incapacidad de saber formar parte de la sociedad que le rodea le llevó a querer desarrollar su propio videojuego, y Stardew Valley no deja de ser una respuesta a su propia vida, a su hobby compartido por tantos otros. 

Pienso que siempre fui un tipo solitario, como una especie de ermitaño. Pero soy autosuficiente”, decía. “No tengo muchos amigos, no salgo mucho. Soy introvertido. El arte es una forma de conectar con otras personas. Es para mí una forma de comunicarme y para expresar a los demás quién soy en realidad. Pienso que todo el mundo siente la necesidad de pertenecer o que puede conectar con la sociedad de alguna forma. Mi forma de hacerlo es esta otra”.

nintendo_switch_indies_stardew.png Captura de pantalla

El momento de hacerlo real

Y así es como lo que inicialmente comenzó siendo un pasatiempo se terminó convirtiendo en su ‘full time job’, un proyecto en el que se plasmaban todas las ideas para hacer un JRPG de gestión, de vida agraria, pero sin apoyo de ningún tipo en su país natal, Canadá, y sin el apoyo de nadie más que su propia paciencia.

En algunas entrevistas reconoce haber dedicado más de diez horas al día para el desarrollo de Stardew Valley, incluso en fines de semana. Para ello se apoyó de Greenlight a comienzos de 2013, un feedback constante de aquellos que iban probando las betas para mejorar y perfilar algunos detalles a mejorar. Si algo se podía heredar de Animal Crossing o Harvest Moon, eso debía ser absorbido de alguna manera; de igual forma, si algo no gustaba de esas franquicias, había que evitar que llegase a la jugabilidad del título de Barone.

Los medios que se hicieron eco del título lo llegaron a considerar como el indie más esperado de aquel entonces, una época en la que todo el mundo prestaba atención a las flamantes nuevas consolas de Sony y Microsoft, PS4 y Xbox One, terrenos hostiles por aquel entonces y, cosas de la vida, terminaron siendo el destino más ambicioso del juego al llegar no solo en formato digital sino también en formato físico.

e76ef4db2728146be75f28249bf5dde2a6b36ba064c07869e4c21542a1fed182.jpg Captura de pantalla

Una carretera llena de baches y varios caminos

Por eso Stardew Valley no deja de ser la materialización de un deseo personal, como aquel libro que comienzas a escribir siendo un niño y que por algún motivo muchos autores terminan en otras etapas de su vida. La diferencia es que este título no solo se lee –abundan las líneas de diálogo-, no solo se escucha y se contempla, sino que se juega y lo hace de manera distinta en cada jugador. Las primeras horas de partida son más o menos aprecidas en cada usuario, pero a partir de ahí aparece un libro en blanco que cada cual se encargará de escribir a su manera, y eso es lo que Eric Barone pretendía, que nada estuviese escrito. Tú coges las herramientas y tú mismo te encargas de gestionarlas. ¿Qué quieres pasar veinte horas pescando sin avanzar absolutamente nada en otras tareas? Adelante.

“Pasé por algunas etapas en las que apenas trabajaba; quería dejarlo todo. Echo la vista atrás y me doy cuenta de que el desarrollo de Stardew Valley se peculiariza por esa alternancia entre momentos de mucha productividad y otras donde apenas avanzaba. Siempre me escudaba en la idea de tener éxito, una forma para tratar de evitar que mi inseguridad me terminase frenando”.

Según SteamSpy, Stardew Valley ha vendido unos 3 millones de unidades solo en Steam, por lo que a nada que haya sacado un solo dólar por juego vendido, el dinero habrá dejado de ser un problema. A sus 25 años de edad y sin ningún tipo de traspiés económico aparente gracias a tremendo éxito del juego, el futuro de ConcernedApe, su estudio, se vislumbra con más luces que sombras, aunque en el camino hubiese numerosos momentos en los que todo podría haber terminado siendo una mera historia inconclusa. Para él, a pesar de todo, esa historia solo la pueden concluir aquellos que le den una oportunidad a su personal proyecto.

A partir de ahora se envuelve en un futuro proyecto, una vez más, completamente solo.

family2big.png Captura de pantalla

Fuentes | Gamasutra, Kotaku, SteamSpy

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