Día del Gamer: datos importantes de esta actividad.

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El día de hoy se celebra un día más de este interesante ejercicio, en el que se reúnen chicos y grandes para con un único objetivo: divertirse. 

Sin embargo, hay mucha información y pequeños datos importantes que no solo marcan el rumbo de quienes forman de este mundo sino el entorno en general. 

En los años 40 o 50, jamás se pensó en que en algún momento de la historia humana los “civiles” pudiesen tener acceso a diversos artefactos tecnológicos que en ese contexto podrían catalogarse como exclusivo de uso militar.  

El paso del tiempo ha sido piadoso, y no solo se tuvo la oportunidad de ser usuarios de diversos dispositivos electrónicos, sino también de poder acondicionarlos a nuestras necesidades. Se crearon nuevas técnicas de fabricación para electrónica, lo que trajo consigo nuevos “rituales” en el día a día de las personas. La introducción de las computadoras personales revoluciono por completo la manera del procesamiento de la información a nivel global y por supuesto, nuevas formas de diversión.  

Hablando ya en temas de desarrollo de consolas de videojuegos, en los años 70 nacía Atari; plataforma que marco tendencia y cambio los paradigmas de esta actividad, a escalas impresionantes. Fue como una reacción en cadena donde los principales competidores solo se reducían en aquella época a solo tres: Atari, Sega y Nintendo.  

Los tres mencionados anteriormente marcaron una pauta en la manera de desarrollar y comercializar sus títulos y respectivas consolas. Creando desde ese momento una gran variedad de diversos jugadores, solo los había en plataformas caseras sino a su vez se acrecentaba el porcentaje de aquellos que, desde su PC empezaban a engrasar y alinear una nueva pieza de la cultura gaming. 

La manera en la que hacían llegar sus productos físicos mediante retail, fortaleció su campo potencial en los mercados potenciales.  

Antes de la llegada del siglo nuevo una serie de cambios hicieron que la balanza se tornara a favor de nombres hasta entonces nuevos en este mercado: Sony y Microsoft.  

Desarrollando una dinámica de desarrollo y distribución completamente novedosa, comenzaron su campaña a principios de este siglo para acaparar este rubro tecnológico que no solo ha beneficiado a los jugadores de videojuegos, sino también al resto del desarrollo tecnológico global. 

La creación de redes globales de interconexión en línea para jugadores en sus respectivas consolas, revoluciono la forma en la que los usuarios interactúan entre si.  

Según información de NPD Group, a finales de 2014 se reportaba que poco más de 34 millones de jugadores en el mundo dedicaban 22 horas a la semana para jugar. Los jugadores principiantes se enfocan más en consolas y computadoras. La variedad de dispositivos disponibles para este fin ha diversificado los esquemas de su alcance.  

Uno de los rubros más destacables que forma parte de esta trasformación y adaptación, es la manera en que la cultura del internet ha beneficiado esta industria. Antes debías acudir a una tienda para comprar el nuevo videojuego de moda y demás accesorio, cosa que ha cambiado hoy día.  

Las tiendas digitales han desplazado por completo a las tiendas tradicionales de distribución, tornándose en un ingreso de 7.22 millones de un total de 15.39 millones de dólares registrado en 2013 reportaba NPD Group. 

Este cambio ha impulsado que pequeñas compañías de desarrollo se enfoquen en la creación de títulos a los que solo se puede acceder en compras digitales.  

Según esta grafica el descenso de las ventas por retail se ha visto afectado en gran medida. 

img.jpeg Captura de pantalla

Esta competencia se mide en la cantidad de títulos creados y bien desarrollados que pueda jugar gracias a la accesibilidad que estos tengan. Según Mat Piscatella, a finales del 2017 los usuarios esperarán aún más títulos exclusivos por ventas digitales. 

Ahora podemos hacer un balance general de los usuarios que tiene Xbox. 

  • La proporción de hombres es del 58% y 42% mujeres. 

  • La mayoría de los usuarios de Xbox ronda entre los 25 a 34 años, seguido de otro grupo de 35 a 44. 

  • 56% de los usuarios está casado o vive en pareja, 10% solo y el 23% con sus padres. 

  • El usuario de Xbox One promedio gana $75,000 dólares. 

xbox-live_tipos_de_jugador.jpg Captura de pantalla

Entre los segmentos llama la atención el 9 de “expertos” que gastan más dinero, pasando más tiempo en Xbox One y PC con una tendencia inclinada hacia los juegos de rol con temáticas de fantasía o ficción. O los “contenders” por su parte (verde claro) son más competitivos y gustan de los logros o personalización. 

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