Captain Toad: Treasure Traker (WiiU)

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Imagen de Captain Toad: Treasure Traker (WiiU)

Dioramas, plataformas y puzles: combinación ganadora

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Captain Toad: Treasure Tracker cumple 3 años

Hay algo que hace de Captain Toad: Treasure Tracker un título difícil de olvidar. Lo que comenzó siendo un minijuego adicional, un extra de Super Mario 3D World, terminó convirtiéndose en un título completo para Wii U que ahora cumple ya 3 años. Esta práctica se ha repetido recientemente con las últimas aventuras de Kirby en Nintendo 3DS, que también han visto como algunos de sus minijuegos se han convertido en videojuegos standalone.

Esta pequeña gran aventura de Toad, difícil de enmarcar en un solo género pero sorprendentemente abstracta en su propuesta, da pie a un gran abanico de posibilidades que podrían usarse en el futuro para próximos juegos, bien sean de Nintendo o de otra compañía. Es quizá un ejemplo aproximado lo que hemos visto con Snake Pass, el título de Sumo Digital que apuesta por pequeños niveles experimentales donde el avance se basa en el movimiento serpenteante del protagonista y donde, con el paso de los niveles, el propio entorno se convierte en un elemento a tener en cuenta.

img19656.jpg Captura de pantalla

El poder de la perspectiva: cámara por encima de control

Podríamos citar otros títulos que también saben jugar con la cámara y la perspectiva, como FEZ o Crush, un título de PSP que pasó algo desapercibido; pero centrémonos en Captain Toad, que es un diorama jugable, un título tridimensional donde se mezcla el puzle, la aventura, una pequeña dosis de acción y algo de plataformeo donde al final tiene más peso el stick derecho que el izquierdo.

Esto es algo a lo que no estamos acostumbrados: que la cámara tenga más protagonismo que el propio control. El título, desarrollado por Kenta Motokura y Shinya Hiratake, quiso explorar las posibilidades tan abiertas de este título de puzle, que si bien no presentaba ningún tipo de reto, parecía más bien una prueba de estrés para lo que podría venir después. Se trata de una obra que encajaría a la perfección con el hardware de Nintendo Switch al ser propicio en partidas en modo portátil; partidas cortas, en cualquier sitio.

snake-pass-nintendo-switch-gameplay-1.jpg Captura de pantalla

El propio Shigeru Miyamoto fue el que invitó a sus directores a convertirlo en un juego completo antes de terminar el desarrollo de Super Mario 3D World, tal como se recoge en esta entrevista de los compañeros de Nintendo Life:

Desde el comienzo de nuestro trabajo con SM3DW, quisimos convertir Captain Toad en nuestro propio videojuego. Una vez terminamos Super Mario 3D World, el señor Miyamoto nos preguntó si nos gustaría hacer un juego de Toad, y el proyecto comenzó así. Es algo que nos hizo muy felices”, decía Hayashida.

No sabemos exactamente qué les llevó a tener tanto interés por este concepto jugable, pero la ejecución fue más que notable. Quién sabe si volverán a ella en el futuro.

Además, el título estuvo planeado para ser protagonizado por Link, pero la idea se descartó porque a Miyamoto no le convencía. La idea era clara: hacer de un diorama, una pieza que se pudiera visualizar en cualquier perspectiva, en una caja de sorpresas donde se aglomerasen todo tipo de géneros.

A día de hoy, tres años más tarde, este concepto sigue esperando que se le saque todavía mayor partido. La escena independiente puede mover ficha.

captain_toad_pull.jpg Captura de pantalla

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