Dishonored (PC)

PC, 360, PS3

Imagen de Dishonored (PC)

Dishonored: 5 años de jugabilidad emergente y narrativa ambiental

Actualidad

Dishonored se puso a la venta el 12 de octubre de 2012 en PC, PS3 y Xbox 360

Llegó sin avisar, sin hacer mucho ruido, pero se demostró como el "sleeper" de 2012, año en el que esta casa se llevó el sello de Juego del Año. Dishonored puso en boca de todos el nombre del estudio responsable de Arx Fatalis y Dark Messiah Might & Magic: Arkane Studios. La desarrolladora está ahora en el punto de mira de todo fan del ocio interactivo, expectantes por qué se traen entre manos tras revolucionar el sigilo y tras aplicar algunas buenas ideas al RPG con Prey. Es por ello que no podíamos resistirnos a rendirle un pequeño homenaje en forma de breve texto que saque a relucir las virtudes de las aventuras de Corvo y Emily.

karnaca.jpg Captura de pantalla

Dunwall y Karnaca, construyendo mundos e imaginarios sorprendentes

Aunque servía como motivo para avanzar en la aventura y descubrirnos las posibilidades jugables e inmersivas - narrativamente hablando - de Dishonored, lo cierto es que las tramas de los dos juegos principales no son, precisamente, el aspecto que más brilla de la producción de Arkane Studios.

Al contrario, son los lugares y los imaginarios donde se desarrollan los que atrapan al jugador. Todo lo que rodea a los talismanes, runas y al Forastero; la decadencia de las ciudades por culpa de la plaga, que conlleva a su vez una decadencia de sus gentes; las críticas sociales al abuso del poder, a los estratos sociales y a la falta de conciencia ecológica a través de ese aceite de ballena que sirve para todo - impecable en este sentido el primer nivel de El Puñal de Dunwall; y en definitiva, un aura rodeándolo todo que te dice que nada es blanco o negro, que todo hecho tiene sus grises. Y esto se ve impregnado en la misma jugabilidad.

dishonored_combate.jpg Captura de pantalla

Un ejemplo capital de la jugabilidad emergente

Si Dishonored brillaba en algo y conllevó la aparición de un centenar de vídeos en YouTube fue gracias a sus mecánicas, a su complejo combate y a su jugabilidad emergente. La variedad y satisfacción en su uso de los poderes de Corvo, la importancia de los cambios que sufren cada vez que se suben de nivel y las cuasi infinitas formas de combinarlos entre ellos llevó a que cada jugador afrontara las situaciones propuestas de maneras muy distintas, a veces con tanta originalidad que los propios desarrolladores se sorprendieron.

A eso hay que añadir el buen diseño de niveles - que llegó a su culmen con un par de fases de la secuela - que permitía al jugador operar de una decena de maneras distintas, y no estamos hablando tan solo de jugar sigilosamente o matando a todo ser andante, sino que cada escenario es como un complejo puzzle cuyo camino hasta la resolución está compuesto por múltiples caminos.

dunwall.png Captura de pantalla

Narrando a través del escenario

Una de las mayores satisfacciones de explorar Dunwall o Karnaca es encontrarnos trozos de historia en cada rincón. Los marineros de la costa de la ciudad de Karnaca, tanto su complexión como su actividad, nos dice mucho de cómo es la vida ahí. Una pintada en un oscuro callejón de la polis con tintes victorianos londinenses nos cuenta un crimen.

Una habitación puesta patas arribas, con un puñado de cuerpos envueltos en sábanas blancas custodiados por un cadáver en descomposición nos transmite el horror de una familia diezmada por la peste, por las ratas.

Y a ello hay que sumar esas notas grabadas que nos explican las relaciones de poder - explícita pero interesante la crítica al poder religioso que hace Arkane -, los documentos que nos encontramos aquí y allá o simplemente las conversaciones que tienen nuestros enemigos entre ellos.

clockwork_mansion.jpg Captura de pantalla

¿Qué nos espera con Arkane Studios?

A lo largo de estos cinco años Arkane Studios ha establecido unas mecánicas y un mundo reconocibles por todos. Las ha llevado a otro nivel con Dishonored 2 - introduciendo un nuevo personaje jugable con sus propias habilidades, permitiendo combinar los poderes de ambos, creando uno de los niveles con mejor diseño de los últimos años (La Mansión Mecánica). También la ha explotado con el lanzamiento el mes pasado de Dishonored: La Muerte del Forastero. Ahora toca, aunque no podemos ni imaginarnos cómo, evolucionar el concepto. Llevarlo al próximo nivel. Lo esperamos con los brazos abiertos.

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