Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr (PC)

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Imagen de Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr (PC)

El crunch del estudio creador de W40K: Inquisitor "era ironía"

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Tras el retraso de Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr, el estudio prometió trabajar 90 horas semanales

El estudio húngaro NeoCoreGames publicó ayer en Steam un comunicado anunciando un retraso de tres semanas y media en el lanzamiento de Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr, prometiendo a los jugadores "a cambio", trabajar esas "tres semanas extra más de 90 horas por semanas para que así sea muy, muy útil para Martyr" el tiempo adicional. Tras la polémica causada en redes sociales por el comentario, los desarrolladores han asegurado que se trataba de una "ironía".

El juego iba a lanzarse en PC y consolas el 11 de mayo, y el retraso estableció su estreno en el 5 de junio. Según NeoCoreGames, ese tiempo extra se debía a problemas con las versiones de PS4 y Xbox One y el deseo de querer hacer un lanzamiento simultáneo en todoas las plataformas.

Crunch, la enfermedad del videojuego

"Gracias por su preocupación, pero lo que queríamos decir es que daremos nuestro máximo [esfuerzo] en las tres semanas extra para hacer Inquisition mejor", ha explicado en Twitter Linda Borozadi, jefa de publicación del estudio. "No forzamos a la gente trabajar 90/7. Incluso los tres productores no hacen eso y ellos tienen las jornadas más largas". Borozadi asegura que el mensaje "sonaba irónico en húngaro".

Warhammer 40K: Inquisitor - Martyr lleva disponible en Steam Early Access desde agosto de 2017, y no es la primera vez que el estudio promete un crunch extremo a sus fans, como recuerda GamesIndustry. En noviembre no llegaron a tiempo a la actualización de contenido prometida, y aseguraron que lanzarían el parche el 10 de enero "incluso si la compañía entera tiene que pasar las Navidades y la Nochevieja en la oficina". En marzo, NeoCoreGames aseguró que no habría más actualizaciones hasta el lanzamiento, pero que "por supuesto", aún tenían "toneladas de trabajo por hacer, y muchos de nosotros están ya trabajando más de 80 horas a la semana, como frecuentemente se hace durante el tiempo de crunch".

En un reportaje, nuestro colaborador Israel Mallén explica por qué el crunch es uno de los mayores problemas de la industria del videojuego. Por ejemplo, fue el culpable del reciente despido masivo en Telltale Games.

Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr (PC) Captura de pantalla

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