Ghost of Tsushima (PS4)

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Ghost of Tsushima, el Horizon Zero Dawn de Sucker Punch

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La ley de tierra quemada en videojuegos ha dado disgustos, pero también muchas alegrías. La industria del videojuego, como la del cine blockbuster, tiende a las secuelas. La fórmula conservadora, no sólo es la apuesta más segura económicamente, sino también lo que muchos de los jugadores requieren. Somos apasionados, no lo podemos remediar. Sin embargo, permitir pasar página de una licencia reconocida a una nueva, en algo intrínsecamente creativo como el desarrollo de videojuegos, nos ha dado grandes alegrías: Horizon: Zero Dawn es una de las últimas; antes fue The Last of Us, y, aunque God of War en PS4 mantenga el mismo nombre y personaje, hay en él mucha intención de renovación respecto a lo previo. Ahora le toca a Sucker Punch aplicar la ley de tierra quemada. 

La potencialidad de Ghost of Tsushima, como proyecto e intención, está en lo logrado por Guerrilla Games. El estudio europeo, que durante más de una década había depositado sus esfuerzos en la saga Killzone, logró su mayor reconocimiento al lanzarse con una nueva franquicia. El desarrollo de un AAA es algo arriesgado y costoso en cualquier ocasión, y permitir a un estudio dejar atrás su franquicia estrella para aventurarse en algo completamente original es una decisión muy complicada. Recordemos, además, que hace poco se dio a conocer que los primeros prototipos de Horizon: Zero Dawn dejaron un gusto agridulce en aquellos involucrados en el proyecto, y aun así hubo quien tuvo el acierto de ver potencialidad en lo que se estaba haciendo para continuar arriesgando y apostando por el videojuego. El resultado de Horizon: Zero Dawn en las tiendas ha sido un éxito rotundo, convertido automáticamente en un nuevo nombre propio en la marca PlayStation. 

The Last of Us se atrevió a innovar

Más paradójico es todavía el caso de Naughty Dog. Este estudio, de gran influencia entre los de PlayStation, es la representación del éxito para la ley de tierra quemada. Acumulando gran repercusión con cada licencia que proponen, la renovación de ideas en Naughty Dog se mueve en ciclos mucho más cortos a los habituales en el desarrollo de videojuegos. Así, a pesar del éxito de Jak, con el salto a PS3 pasaron página a Uncharted; pocos años después Uncharted les comenzaba a pesar sobre sus espaldas espaldas y arremetieron con The Last of Us. En cada caso, la siguiente licencia ha sido tan o más exitosa que la anterior, y esta circunstancia es fundamental como argumento para todo gran estudio de la compañía que quiera cambiar de aire con algo completamente nuevo. 

ghost_of_tsushima-3.jpg Captura de pantalla

El caso de The Last of Us es la representación máxima de esta situación, ya que se combina el hecho de que Uncharted se había convertido en la saga con mayúsculas de PlayStation, y el estudio de desarrollo se empeñó -y logró- comenzar a trabajar en un nuevo proyecto de alto presupuesto. Además, y para rizar el rizo, un juego que se aproxima al terror, siendo este un género que tradicionalmente es considerado poco rentable. Con talento rompieron todas las barreras, y hoy The Last of Us Parte 2 es el juego prioritario de PS4 para los próximos años. 

La oportunidad tras InFAMOUS

Con estos precedentes llegamos a Ghost of Tsushima. El avance de Salva Fernàndez y Nacho Requena en Meristation muestra lo que también se aprecia en el tráiler mostrado: es una producción imponente. Sony no está escatimando en el título de samuráis, que llega con la incuestionable ambición de verse convertido en licencia prioritaria de PlayStation. Esto deja de lado InFAMOUS, la saga de éxito en la que venía trabajando Sucker Punch en los últimos años, y de nuevo supone imponer la apuesta de riesgo por encima del movimiento seguro. Sin embargo, apostar por nuevas licencias tiene dos factores que no debemos dejar de tomar en cuenta: es una oportunidad para ilusionar a los jugadores con algo nuevo y atractivo, como lo nuevo de Sucker Punch. Pero, más importante, es una forma de valorar al estudio de desarrollo. 

ghost_of_tsushima-2.jpg Captura de pantalla

Permitir a Sucker Punch, o a cualquiera de las compañías enumeradas, volcarse con un proyecto completamente nuevo, es depositar confianza en el trabajo que vienen desarrollando. Implica dejar alas a la creatividad, y en el triple A esta suele ser la mayor queja de los implicados. Dar cancha a los grandes estudios de desarrollo, que manejar inversiones enormes, es evidentemente un movimiento de riesgo para cualquier productor, pero también es la única forma posible de dejar lugar a desarrollar el talento. Guerrilla Games es el ejemplo claro, y ahora es Sucker Punch la que debe defender su valor como estudio. 

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