Halo 3 (360)

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Imagen de Halo 3 (360)

Halo 3, se cumplen 10 años de un fenómeno atemporal

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Halo 3, la obra cumbre de Bungie

Cuando Jason Jones y Alex Seropian discutían en la Universidad de Chicago sobre las ideas que tenían en mente de cara a la creación de sus primeros videojuegos en Mac, la inicialmente llamada por ellos Bungie Software dejó claro con Operation: Desert Storm que eso de tratar conflictos bélicos armados era algo que podían dominar en esto del ocio electrónico.

Muchos son los errores en el camino y muchos también los batacazos comerciales que impidieron su despunte. Hubo que pasar por Marathon, por Myth, por Oni… hasta finalmente caer en Halo. La compra de Bungie por parte de Microsoft en el 2000 eliminó todo tipo de barreras, tanto de capital humano como económico. Era el momento de empezar a pulir un diamante en bruto que alcanzó su punto álgido hace exactamente 10 años, cuando Halo 3 llegó a las tiendas para Xbox 360 –un día más tarde en Europa-.

 halo-3_1.jpg Captura de pantalla

Halo, la consolidación de una marca

Tras Combat Evolved y Halo 2, el estudio sabía qué tenían que mejorar para terminar su primera trilogía por todo lo alto no solo en lo jugable o en su historia, sino también en una banda sonora en la que Martin O’Donnel y Michael Salvatori sellaron eternamente su aportación para el legado musical del videojuego. Halo 3 se hacía sitio en el Olimpo.

Y llegó la respuesta de una generación

4.2 millones de personas que se hicieron con el juego el día de lanzamiento no podían estar equivocadas; esta guerra interestelar no estaba decidida, y la responsabilidad que tenían con sus fans era todavía más grande que la propia UNSC. La confrontación entre los Covenant y los supersoldados del Jefe Maestro solo se tradujeron en cifras, en ventas, en prestigio. Más de 300 millones recaudados en su primera semana y más de un millón de personas jugando online en sus días iniciales. Su excelente puesta a punto en el apartado multijugador y su pulido equilibrio a la hora de ir presentando los acontecimientos hicieron de su ritmo un ejemplo a seguir. La crítica no daba crédito, quienes no tuvieron más remedio que caer en los superlativos y las notas por encima del 9.

Había nacido un fenómeno, un juego capaz de convencer a todo el mundo para tener un 94 en Metacritic, una de las calificaciones más altas de la pasada generación de consolas con más de ochenta y cinco análisis. Todavía a día de hoy sigue siendo complicado encontrar una Inteligencia Artificial tan desarrollada, un espejo en el que mirarse y todo un motivo para presumir dentro de la familia Xbox.

env_outskirts01.jpg Captura de pantalla

¿Qué hizo tan grande a Halo 3?

Más tarde llegaron otros títulos en la saga, incluido un cambio de compañía al cargo de la misma. Es ahora 343industries quien tiene la tarea de continuar ese legado e intentar superar lo que parecía insuperable. Solo el tiempo dirá en qué posición queda Halo 3 en la memoria de los jugadores, pero ahora que ha pasado una década, solo podemos concluir que su figura ha trascendido en un género que supo redefinir.

Salva Fernández, coordinador editorial de MeriStation y fan acérrimo de la marca, ha querido dedicar unas líneas a Halo 3.

Halo 3 es la máxima expresión de lo que significa una compañía como Bungie en todo su esplendor. Fue el estreno en 360 de la saga que catapultó la marca Xbox, y lo hizo a lo grande.

Es imposible no ver los ítems que han convertido a Halo 3 en uno de los mejores FPS de la historia. En la presente generación de consolas no recuerdo un FPS que tenga una IA al nivel de Halo 3 (ni de Reach). Jugar en legendario ante esas hordas de enemigos lideradas por los Brutes es satisfactorio como poco: sus patrones, como buscan asediarte, como cambian según si están en ventaja o no... El trabajo en ese sentido es impecable. Como impecable es el ritmo de la campaña. Nos maravilló a todos con un cooperativo a 4 jugadores épico (¿quién no ha disfrutado como un enano conduciendo un Warthog mientras tus compañeros disparan como pudieran a 360 grados?), con la inclusión de variados y distintos vehículos que cambiaban las partidas. Uno de mis mayores recuerdos está en una batalla con Scarabs (inigualables) intentando asaltarlos con una Moto Brute. Siempre pasaban cosas diferentes en cada partida.

La sensación de épica gracias a la banda sonora de Martin O'Donnell, el multijugador equilibrado y táctico en el que la habilidad era lo único importante para vencer y la sensación de comunidad que se generó alrededor del juego hicieron el resto. Una Obra Maestra.

fcba852825489e226752e011db4bf4bb.jpg Captura de pantalla

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