Imaginando un nuevo Monster Hunter: deseos para el futuro

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Que Capcom está planeando una nueva entrega de la saga Monster Hunter es una mera cuestión de mercado. Los nipones han cosechado un éxito descomunal con Monster Hunter World y sus cerca de ocho millones de unidades vendidas (el más exitoso de la saga), capaz de lo que parecía imposible hace solo un lustro: consolidar la marca en Occidente.

Reminiscencia con Fire Emblem, ambas propiedades intelectuales lograron conectar con el público de Nintendo 3DS y expandir miras de cara a unas ventas solventes, que diesen pie a una continuidad quizá no anual pero sí bianual. El caso que hoy nos concierne es especialmente particular porque al contrario que en la saga de la Gran N, que se ha mantenido fiel a un estilo que cosecha más de treinta años a sus espaldas con sutiles diferencias, en este caso World (el inicio de la quinta generación) ha marcado un punto de inflexión para la licencia. Los cambios gráficos son mero escaparate para lo que verdaderamente importa.

Monster Hunter World (PS4) Captura de pantalla 

De Monster Hunter Generations a World y de World a Generations: qué tomar de cada uno

Hoy queremos plantear diferentes deseos para el futuro de la saga; bien sea en Nintendo Switch o en el resto de consolas y PC. Parece claro que los caminos serán paralelos pero separados, que la híbrida recibirá sus propias entregas mientras que PS4, Xbox One y PC apostarán por el músculo, por crecer aprovechándose de la infraestructura y el hardware de una forma tan satisfactoria como con el título que recibimos el pasado mes de enero.

Pero, ¿y ahora qué? Este mes de agosto tendremos Monster Hunter Generations Ultimate (MHXX en Japón), que es en realidad una versión expandida de Monster Hunter X/Generations, un juego lanzado originalmente en 2015. La licencia ha experimentado numerosos cambios en estos tres años a nivel jugable, elementos que son un reflejo de la forma en que han evolucionado este tipo de títulos, facilitando algunas tarejas y dejando a un lado otras más erráticas, lentas e innecesarias.

Monster Hunter World (PS4) Captura de pantalla

Volver a Monster Hunter Generations Ultimate va a ser duro al principio para quienes vengan de World, es inevitable, pero hay elementos del primero que pueden replicarse en esa futura entrega e incluso en entregas venideras de sobremesa. Uno de los elementos que siguen siendo sensiblemente mejores en las últimas entregas de Nintendo 3DS es el planteamiento del mapa principal, que si nos fijamos es un área plana donde es fácil acceder a todos sus establecimientos y puntos de interacción.

La verticalidad de World es positiva en los escenarios de las expediciones, pero no tanto en Astera, que es el eje central que vertebra esta mesa de operaciones. Tener que coger un ascensor para movernos o chocar con la gran cantidad de elementos dispuestos en el terreno posiblemente no fue la mejor idea. Ni qué decir tiene la inmensa cantidad de monstruos disponibles en Generations respecto a World, casi 130 monstruos respecto a los aproximadamente 40 de la última incursión. Otro elemento a heredar para el futuro son los Hunter Arts, estilos de combate con ciertas acciones predeterminadas. Esto daba un cariz muy variado a las luchas cooperativas al diferenciarse muy bien el estilo de juego de cada jugador.

Monster Hunter World (PC) Captura de pantalla

Fijándonos ya más en lo que se debe plasmar de Monster Hunter World en futuras entregas tenemos evidentemente el diseño de los escenarios, sin tiempos de carga ni incómodas limitaciones en su área. Todo dependerá de la plataforma donde se lance, pero Switch es capaz de hacer escenarios algo más menudos que en PS4 y Xbox One pero mucho más grandes y verticales que en la cuarta generación. Además, se pueden integrar capas en una misma zona, una idea que incentiva la exploración y la posibilidad de esconder tanto nuestra posición como la del propio monstruo.

El estilo de las investigaciones fue todo un acierto por lo ordenado y simplificado que estaba, como si fuese una enciclopedia. En la medida en que íbamos recopilando huellas facilitábamos encontrar la localización del monstruo en el mapa. Esto fue la justificación del adiós a la Bola de Pintura, que no se echa de menos. Los Lafarillos no gustaron a todo el mundo porque no dejaban de ser una guía visual que nos dirigía al lugar donde yacía la criatura; poder activarlo o desactivarlo contentaría a ambas partes, tanto a quienes quieran ir de la mano como los que prefieren vagar a ciegas.

Monster Hunter Generations Ultimate (NSW) Captura de pantalla

Mencionar también la Piedra de afilar ilimitada, una preocupación menos. El farmeo de materiales, ahora con tareas automatizadas, fue una de las medidas que más facilitaron la entrada de nuevos jugadores. Adiós a las misiones de búsqueda de mieles y hierbas; ahora podíamos crear Pociones siempre que dispusiéramos del material requerido.

Todo ello se debe volcar en futuras entregas sea cual sea la dirección que tomen y la plataforma que estime Capcom. Viendo la política de actualizaciones de contenido gratuito periódico durante más de un año que se ha comprometido a hacer la empresa de Osaka, el futuro se plantea definitivamente esperanzador para una saga que ahora sí ha encontrado su lugar.

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