La aportación de la mujer en la industria del videojuego, con datos

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Debate en Fun & Serious: el papel de la mujer en la industria

La última edición de Fun & Serious que ha tenido lugar este fin de semana en Bilbao nos ha dejado con paneles muy interesantes, como el que ha tenido como protagonistas a diferentes desarrolladoras, publishers, divulgadoras y jugadoras de videojuegos en la actualidad. El primer F&S Annual Women Meeting ha querido sacar a relucir el papel actual de la mujer en la industria del ocio electrónico, una figura que no deja de crecer pero que necesita seguir optando a más oportunidades para lograr la paridad y equidad tan demandada. 

F&S Annual Women Meeting, datos y realidades

En el encuentro se ha recordado en primer lugar que actualmente el porcentaje de jugadoras de videojuegos representa un 50% aproximadamente del total. Sergi Mesoneros, de la LVP, apuntaba que en España la cifra oscila el 30%. Por su parte, Gisela Vaquero -responsable de Women in Games y fundadora del estudio JellWord-, Alexandra Samper -Gamer User Research-, Bárbara Ros -ilustradora y docente- y Beatriz Villajero -doctora en Educación e investigadora en cuestiones de desigualdad-, apuntaron su perspectiva sobre el trabajo de la mujer en este sector, que a día de hoy alcanza el 14% en Reino Unido y el 17% en España de acuerdo con statista.

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Uno de los problemas actuales desde el punto de vista de la consumidora de videojuegos es que “el 60% de esas mujeres cree que solo el 30% de títulos se han hecho para ellas”. Otros temas tratrados en este debate fue la actual brecha salarial, los prejuicios y los estereotipos a los que se tiene que enfrentar la mujer a nivel laboral, pero con estos dos últimos términos también desde la perspectiva de la jugadora.

Todavía queda mucho por hacer

Pero por suerte la situación mejora cada año, y la industria del videojuego está aportando poco a poco su granito de arena con “programadoras, desarrolladoras, jugadoras, streamers, investigadoras y comunicadoras” que se esfuerzan por hacer que jóvenes y chicas se interesen cada vez más por “la aportación en femenino a la industria del videojuego” y que “otros niños vean que las mujeres son también referentes en el sector y que esto no es un mundo de chicos o de chicas sino una industria creativa de grandes aportaciones, por encima de los sesgos de género”.

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