Uncharted: El Tesoro de Drake (PS3)

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Imagen de Uncharted: El Tesoro de Drake (PS3)

"La situación de la mujer en la industria mejora, pero seguimos siendo pocas"

Actualidad

Amy Hennig es una de las mujeres más influyentes de la industria de los videojuegos, habiendo sido la directora de la trilogía de Uncharted entre otras obras muy diversas desde sus inicios en la época de Atari. Ayer recibió el Premio Honorífico de Gamelab y pudimos hablar con ella además de asistir a una conferencia en la que se repasó su trayectoria profesional y se habló de muchos detalles interesantes que os acercamos a continuación.

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Una gran profesional referente en la industria

Licenciada en literatura inglesa en la Universidad de Berkeley y graduada en Teoría y Producción Cinematográfica por la Universidad de San Francisco, Hennig recordó ayer en su charla junto a Mark Cerny y Geoff Keighley que quería dirigir una película estilo Star Wars o Indiana Jones, siendo éstas dos de sus grandes referencias.  Comentó como desde la propia universidad le hicieron desistir de tal sueño al decirle que nunca lo lograría "principalmente porque era mujer".

En lugar de disuadirse lo que hizo a partir de ese comentario fue cambiar de prisma y enfocar su línea de trabajo hacia los videojuegos, donde vio que 'todo era posible': “Tú tan solo mantienes la cabeza baja y no piensas en que finalmente estás cumpliendo tu sueño.  Realmente no se trataba de sentirme inferior por ser una mujer, si no que fui realista al ver un camino que tenía que navegar. Así que no hay un sentimiento de vindicación. Disfruté del trabajo  y no pensé mucho en el género. Creo que esta puede ser la táctica adecuada, si no está presente en tu mente creo que puede hacerte alguien inmune”, nos contó durante la entrevista al preguntarle por esa anécdota.

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Siendo ella una de las mujeres más reconocidas de la industria y llevando tantos años en esto, la pregunta acerca de su visión del progreso en términos de igualdad laboral en los videojuegos era necesaria:

“La situación de la mujer está mejorando pero parece que sigue en un porcentaje similar al que había cuando yo empecé, muy bajo, entre un 10-20% dependiendo del estudio siendo algunos mejores que otros. Así que no creo que el problema esté en que los estudios no quieren contratar mujeres si no en que en ocasiones se las intenta buscar para contratarlas y cuesta que envíen sus CV. Así que se trata de inspirar a esas niñas desde muy temprano para hacerles ver que puedes ser una gamer sin tener que sacrificar tu feminidad y que puedes hacer carrera con ello. Pero la única forma de conseguirlo es llegar a ellas temprano y asegurarnos de que son visibles”.

“Ahora hay un pensamiento mucho más progresista del que solía haber, acercándonos poco a poco a una industria mejor en términos de representación. Creo que el cambio también puede llegar desde estudios más pequeños. Podremos tomar decisiones más arriesgadas y escuchar a una variedad mayor y más ampliamente demográfica  de jugadores “.

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 Entresijos del rol de directora y trabajo en Uncharted  

Durante su charla con Cerny, tras recordar su paso por Atari y Electronic Arts, se centró en su trabajo en la desarrolladora Naughty Dog, donde realizó algunos de sus trabajos más reconocidos. Destacó que durante la creación de un videojuego se produce un proceso orgánico en el que todo suma y en el que las decisiones del director o directora no se toman siempre de forma exacta si no que cada parte del equipo presenta ideas propias que muchas veces "mejoran las presentadas por los propios responsables", algo que sucedió en numerosas ocasiones mientras trabajaba en la trilogía Uncharted.

Como analogía, Hennig propuso ser una directora de cine, donde los actores puedes salirse del camino propuesto por la dirección, realizar un trabajo distinto y en ocasiones ser incluso mejor de lo propuesto en una primera estancia. “Ser directora creativa no significa que tus decisiones vayan a ser aceptadas. Tienes que sentirte a gusto relegando el control a otros”.

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Aún así, la comparación con el cine no tiene muchos más frentes, puesto que como explicaban ayer Hennig y Cerny, durante el proceso de grabación de las escenas de un juego con actores y actrices se debe avanzar a la vez que el desarrollo del título hace lo propio. “No tenemos un guión fijo el primer día, si no que vamos escribiendo de escena en escena y preparando ese fragmento del guión justo antes de grabarla. Se hace un proceso de balance entre ambos aspectos y constantemente se tiene un acercamiento holístico. A veces ocurre que se debe reescribir una escena entera para colocar una escena romántica justo después de una intensa acción de tiroteos”.

Como vemos, son muchas las ocasiones en las que se tomaron decisiones arriesgadas y en constante variación durante el proceso de desarrollo. Una de las preguntas de un asistente a la conferencia fue en referencia de esos ejemplos que demuestran que no se obtuvo el resultado que esperaban y  hubiera sido muy mejorable. Lejos de rehuir la pregunta, Hennig admitió que la mecánica de lanzar las granadas de vuelta al enemigo no funcionó como el equipo pensaba en un inicio, además de considerar un tanto absurda la escena del bus escapando en Uncharted 3.

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También comentó el hecho de que le hubiera interesado realizar algunos niveles de Uncharted sin armas, pensando ¿qué ocurriría si no las hubiera? Aprovechamos para preguntarle sobre este detalle durante la entrevista para que nos lo explicara con más profuncidad: “No es que esté en contra de los tiroteos ni hubiera deseado que Uncharted no tuviera armas, ya que es parte del género. Lo que digo es que ahora con lo que está ocurriendo en la cultura americana me cuesta ver los tiroteos en cualquier juego como algo de entretenimiento. Tan solo me hace recordar el último tiroteo”.

“Creo que podemos hacer las cosas de otra forma y a veces vamos directos a los tiroteos porque genera buena jugabilidad. Lo que también he dicho es que ahora mucha gente mira nuestro juego e incluso lo podría jugar. Tenemos unos picos de dificultad para que cada jugador se adapte e incluso pueden poner el modo fácil para disfrutar de la historia sin problemas. Pero creo que el problema está en que mucha gente sigue pensando que estos juegos no son para ellos así que creo que debemos tratar de superar ese hecho.”  

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Camino al futuro

Amy afirmó que no cree que el sistema actual de creación de videojuegos sea rentable en un futuro. Cada vez se invierte más dinero para hacerlos más grandes, más extensos y más espectaculares y esto no será viable. Es por ello que "este modo de trabajar es insostenible". Según ella, "son proyectos muy difíciles de monetizar más allá de la venta del propio juego". A continuación puntualizó que no es que vaticinara la muerte de los juegos para un jugador, sino del modelo actual. A lo que añadió que "la solución estaría en ofrecer juegos a diferentes precios, dependiendo de su extensión y coste" además de un contundente “Que Dios bendiga a Sony por hacer estos juegos porque son fantásticos y muy caros”.

Tras la reciente noticia de que Amy dejaba EA, nos confirma que actualmente es independiente y quiere hacer algo más pequeño con un presupuesto inferior y un equipo más pequeño: “Nunca he tenido la oportunidad de hacerlo, ya que he estado trabajando en triples A durante mucho tiempo”. No sabemos nada acerca de las ideas que tiene para futuros proyectos, pero gracias a las joyas de las que puede presumir en su carrera no dudamos en que todavía tiene muchas historias interesantes que contar.

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