Panzer Dragoon Orta (XBX)

XBX

Imagen de Panzer Dragoon Orta (XBX)

La vigencia de Panzer Dragoon Orta quince años después

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Revisitando Panzer Dragoon Orta; mismo sabor que antaño

SEGA tiene la capacidad de crear licencias que se mantengan intactas en lo jugable con el paso de los años. Otras lo hacen también en lo artístico, como Jet Set Radio o Panzer Dragoon, por citas solo un par de estos casos. Con motivo de la retrocompatibilidad (o remasterizaciones encubiertas) de Xbox One con la máquina original de Microsoft, hemos revisitado Panzer Dragoon Orta, que nos permite hacer una pequeña reflexión sobre su poso en 2018.

Cuando Panzer Dragoon Orta aterrizó allá por marzo de 2003, el título de Akihiko Mikiyama generó opiniones dispares entre los que prefirieron Panze Dragoon Saga (1998, Saturn) y los que se quedaron con ésta, por el momento última incursión de la franquicia y con la que muchos nos iniciamos en la misma. La forma de interpretar el shooter on rails sigue siendo un ejemplo de buen diseño. Sin embargo, lo que llama la atención en Xbox One es lo bien que luce actualmente con sus mejoras, en especial si lo hacemos en 4K gracias a ‘el bicho’, Xbox One X.

Análisis original del juego

2018416153738_1.jpg Captura de pantalla

Escalera de color

Los 10 niveles de Panzer Dragoon Orta no son la suma de un conjunto de fases sino un cuento cuya belleza es singular. Desde el rescate de Orta hasta que vemos los créditos finales, la evolución de diseño de los escenarios mantiene constantemente la premisa de que lo que veamos a continuación sea diferente a lo evidenciado justo antes.

Además, incluso la gama cromática se guarda ciertas tonalidades para niveles concretos. Al comienzo tenemos tonalidades menos diferenciadas entre sí, más ocres, verdes y oscuros, mientras que cuando atravesamos el primer tercio empiezan a presentarse contrastes lumínicos, con mayor presencia de blancos y amarillos. Todo reluce a la vez que la dificultad se incrementa, las etapas contra jefes aumentan y los giros de cámara también ganan en frecuencia de movimiento.

201841894031_1.jpg Captura de pantalla

Una odisea diferente

El señor Mukiyama comentó en una entrevista previa al lanzamiento del título en Famitsu que a pesar de ser el cuarto episodio de la franquicia, su intención era la de crear algo diferente; el comienzo de un nuevo centenario debía implicar cambios, por eso no se tituló ‘Fier’, que es cuatro en alemán. Estos cambios también repercutieron en el resto de elementos del diseño, como la acción. “La acción se ha visto incrementada totalmente”, pero en efecto también el apartado visual.

Aunque usaron la misma técnica de distorsión de texturas que en Saturn, Panzer Dragoon Orta utilizó una nueva tecnología para representar la paleta de colores en el televisor. “No podemos usar la misma paleta de colores que antes; hemos creado algo que encaje lo mejor posible con Xbox”. Uno de esos ejemplos que luego podemos percibir en primera persona durante la partida es la aparición de tormentas, que se renderizaban en tiempo real gracias al poder de la máquina de Microsoft.

panzer-dragoon-orta-1024x576.jpg Captura de pantalla

El riesgo fue mayúsculo al generar cierta sensación de contraste, de falta de uniformidad visual de principio a fin. Algunos lo vieron como un acierto, mientras que otros sintieron aquí un paso atrás. Quién sabe lo que sucederá con Panzer Dragoon en el futuro, pero al menos tenemos hoy la suerte de poder disfrutar de Orta y su original –que es un desbloqueable– con esa limpieza visual lograda gracias a la retrocompatibilidad de Xbox One. Una descarga constante de adrenalina vigente quince años más tarde.

panzer-dragoon-orta-1-810x400.jpg Captura de pantalla

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