Dragon Ball FighterZ (PC)

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Imagen de Dragon Ball FighterZ (PC)

Las claves de Dragon Ball FighterZ según Arc System Works

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EVO 2017, prueba de estrés para Dragon Ball FighterZ

Durante este pasado fin de semana tuvo lugar el EVO 2017 en Las Vegas, Nevada, el evento más importante del año en relación con los juegos del género de la lucha, cuyos ganadores podéis consultar a través de este enlace. Pero Bandai Namco no quiso perder la oportunidad para promocionar por todo lo alto las novedades de sus títulos recientemente lanzados sino también de la joya de la corona para 2018, Dragon Ball FighterZ.

El título, un encargo para la gente de Arc System Works, ha hecho que los amantes de la franquicia de Akira Toriyama recuperen la ilusión si es que todavía eran escépticos con la actual serie canónica Dragon Ball Super o que no terminaron de cogerle el gusto a las obras de Dimps con Xenoverse y su secuela. Dragon Ball FighterZ es distinto, es una respuesta a los que buscaban un título de lucha bidimensional donde lo principal sea la jugabilidad al más puro estilo clásico, y así es como lo han querido transmitir Tomoko Hiroki, la siempre alegre productora del título, y Junya Motomura, el director.

de4x7bvvyaikbkq.jpg Captura de pantalla

Sorpresa mayúscula: no esperaban el recibimiento

Fue en el propio booth de EVO 2017 donde los compañeros de Red Bull pudieron charlar largo y tendido con la representante de Arc System Works, un espacio que por cierto tuvo 10 estaciones de juego, cada cual más repleta de gente esperando para echar una mera partida de 5 minutos al título. El hype se palpaba en el ambiente, recreando más expectación que muchos de los títulos allí presentes aún por ponerse a la venta como todo un Marvel vs. Capcom Infinite. La señora Horoki no tuvo reparos en reconocer que para ellos ha sido toda una sorpresa el recibimiento del título hace unas semanas, con una popularidad que ha ido creciendo en consonancia con la impaciencia de la comunidad por conocer el plantel final de luchadores –que como estamos viendo se va detallando a cuentagotas-.

Un aspecto que llamó mucho la atención a la compañía japonesa es la gran afluencia de público no asidua a los juegos de lucha tan profundos como éste. Dragon Ball FighterZ está sabiendo captar la atención de tanto jugadores casuales como amantes del género, otra forma de decir que entra por los ojos entre los seguidores de Dragon Ball independientemente de su afán por estos títulos.

db-fighterz-gameplay_06-14-17.jpg Captura de pantalla

Primero juego de lucha; luego Dragon Ball

Pero Tomoki no quiere ser deshonesta con los potenciales compradores del juego: está dirigido a los jugadores de fighting games más acérrimos, con unas mecánicas profundas que no dominaremos a las primeras de cambio. Guilty Gear Xrd es el ejemplo al que más aluden para establecer analogías, por lo que es de esperar que añadan un completo tutorial con el que poder entrar a fondo en el título sin abrumarse en el camino.

Junya Motomura, el director del título, añadía cuáles eran sus objetivos con Dragon Ball FighterZ: “Queremos hacer un juego que sea visualmente fiel a la marca. Cuando un principiante comienza a jugar, si se pierde con el moveset no puede ver ni entender por qué ha sido derrotado, esto desmotiva a la gente. Queremos hacer los movimientos visualmente legibles tanto como nos sea posible, así los jugadores podrán saber cómo han sido derrotados”.

dragon_ball_fighterz_vegeta.jpg Captura de pantalla

Todo es mejor si entra por los ojos

Asimismo, no quieren dejar de lado ese atractivo intachable que tiene el título a nivel audiovisual, con unas similitudes claras con la serie de animación, todo un guiño a base de animaciones, posturas, movimientos y efectos. Una de sus otras metas es conquistar a los fans de Dragon Ball con un producto que salte a la vista, y parece que el estilo artístico ha sido todo un acierto. Tomoko explicaba el proceso al detalle: “Con Goku, por ejemplo; el por supuesto tiene aprendido el Kamehameha, así que podrá ejecutar ese movimiento en el juego. Para otros movimientos hemos tenido en cuenta la personalidad del personaje para cosntruir su moveset; entonces es cuando echamos la vista atrás, nos fijamos en el manga y miramos qué ataques encajan mejor con el personaje concreto”.

dbfighterz-1024x577.jpg Captura de pantalla

Dirigido a fans y principiantes, un equilibrio complicado

Adicionalmente han comentado que incluso los combos más complejos se pueden aprender con relativa facilidad, siendo así un título más accesible que otros de la compañía. Esto es algo deliberado, consciente. Tomaron nota del feedback durante el E3 y es así como quieren continuar. Incluso los personajes que son claramente más débiles en la serie se están balanceando para que todo el plantel esté a la altura de las circunstancias. El equilibrio es algo que no quieren perder de vista.

“En cuestiones de diseño, los personajes más fuertes están diseñados para tener tiempos de espera más prolongados para usar sus movimientos de apoyo, así que estos se pueden usar menos veces en cada combate”.

dragon-ball-fighterz-comparaisons.jpg Captura de pantalla

Lo aprendido tras Exteme Butoden

Respecto a Extreme Butoden, la otra incursión de la saga Dragon Ball desarrollada por Arc System Works en la actual generación de consolas, reconocen que lo hicieron con un público totalmente distinto en mente, eran mercados diferentes. Tomaron nota de los errores, de las cosas que no gustaron a los compradores –ritmo lento, simpleza en las mecánicas…- y quisieron ver cómo evitar ese malestar entre los futuros jugadores de Dragon Ball FighterZ. “Muchos de los jugadores de Extreme Butoden eran una audiencia de niños que disfrutaron del anime. Los chavales usaban mucho las bolas de fuego, por eso tuvieron tanta importancia en el single player”. Para el online, por otro lado, estudiaron todo y añadieron movimientos que pudieran servir como counters para las bolas de fuego. “Con Dragon Ball FighterZ no queremos tener un juego de bolas de fuego, así que estamos balanceándolo”, concluía Tomoko.

manga.jpg Captura de pantalla

Modo historia y planes futuros

El final de la entrevista hace referencia al modo historia del juego, toda una incógnita porque no sabemos qué sagas recreará ni de qué manera. Tomoko no pudo entrar en detalle, pero están planeando interpretar el modo historia con nuevos objetivos respecto a Xenoverse, por ejemplo. Eso sí, esperan que sea “una experiencia única”. Se han comprometido a seguir trabajando en el juego una vez se ponga a la venta, esta vez sí de forma similar al mencionado Xenoverse. No sería de extrañar por tanto que tengamos DLC en camino.

Si todo va bien, Dragon Ball FighterZ llegará a las tiendas para PS4, Xbox One y PC a comienzos de 2018; la semana que viene se abrirán las inscripciones para la beta.

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