Luke Kelly: Motion Capture, animación y futuro de la tecnología

Declaraciones

img_4855.jpg Captura de pantalla

El centro universitario La Salle Campus Barcelona-URL contó estas dos semanas pasadas con el experto en animación, Luke Kelly, para realizar clases a los alumnos del Grado de Animación & VFX acerca de la técnica del motion capture. Luke tiene 38 años y ya ha reunido un buen número de logros profesionales. Empezó a los 19, cuando componía, disponiendo de una pantalla verde y añadiendo personajes y fondos para crear composiciones. Trabajó en ello durante 7 años, además de ser colourist: la persona encargada del balance cromático en un programa de televisión, en su caso para uno infantil.

monsters-inc.-laugh-floor-1024x640.jpg Captura de pantalla

Estudió animación en la Bournemouth University y también trabajó haciendo spots comerciales para televisión. En aquel momento, en 2007, fue cuando le llegó una importante llamada que haría dar un salto a su carrera. Disney Imagineering requería su ayuda para el proyecto de Monsters Inc. Disney Laugh Floor, una atracción de animación de Disneyland Florida.

Después de ese trabajo le llegó un aluvión de nuevos proyectos. En el ámbito cinematofráfico le ofrecieron participar en producciones tales como Terminator Genesis, Thor 2 y Fast & Furious 6 pero las tuvo que rechazar por estar trabajando en RYSE. En cuanto a videojuegos, fue parte del equipo que desarrolló Fable II (Lionhead Studios, 2008) y Crysis II y III (Crytek, 2011 y 2013), donde ejerció de animador senior junto a otros dos desarrolladores para crear todas las armas del juego.

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Por aquel entonces también se embarcó en sus primeros proyectos de motion capture, siendo uno de ellos el aclamado Quantum Break de Remedy Entertainment (2016), además de realizar un curso complementario de animación en Tailandia para seguir mejorando su técnica.

Otra compañía con la que trabajó fue Creative Assembly para elaborar un tráiler para Warhammer II. Comenta su buena experiencia con el equipo de desarrollo inglés y anima a los jóvenes desarrolladores en busca de empleo a entrar en empresas como esta, además de Remedy y Supermassive Games, con las que tuvo contacto y quedó con buen recuerdo.

characters-1-desktop_wide_quantum_break.jpg Captura de pantalla

En cuanto a futuros proyectos, nos cuenta cómo vino a Barcelona para trabajar en los efectos de animación de una película, de la que todavía no puede hablar. Tampoco nos especifica el nombre de un videojuego en el que está colaborando, pero asegura que será impresionante y nos ofrece el detalle de que él y su equipo trabajan en la animación de los vehículos.

Luke es un jugador habitual y le apasionan los videojuegos, además del cine. Lo compara a una manzana, alegando que si tan solo se trabaja en una de las mitades te pierdes la otra gran parte. “No estaría aquí ahora enseñando mocap si no fuera por los videojuegos, pero tampoco estaría en Barcelona si no fuera por el cine. Moverme entre ambas industrias me ha hecho la vida muy interesante, aunque no es fácil, porque te mueves no en una sino en dos mundos muy competitivos donde tienes que demostrar constantemente tus skills”.

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Hablando ya de la propia técnica del mocap, Kelly lo resume cómo: animar unos personajes para que luzcan lo más naturalmente posibles, añadiendo el ejemplo que para él roza la excelencia: las películas de Píxar y Disney. “Mi película favorita en cuanto a animación es Ratatouille. Creo que tiene un nivel impresionante de animación 3D”.

Explica cómo al realizar una “grabación inteligente de mocap, en unos 3 días se puede disponer del movimiento completo de una persona y en un período de 2 semanas a un mes tener el personaje completamente animado para añadir a un videojuego. Entonces se pueden realizar todos los ajustes de movimiento y velocidad, ya que en ocasiones el movimiento captado por la/el modelo grabado resulta demasiado lento y se debe agilizar.

stef_mocap.jpg Captura de pantalla

“En las películas es mucho más complicado, ya que no se pueden ajustar en postproducción todos estos detalles, si no que se debe repetir la grabación en su totalidad. Por otro lado, en el cine siempre hay una descripción mucho más detallada de lo que el director busca, mientras que en los juegos suele haber poca indicación, normalmente “que el personaje se desplace de aquí a allí”.

En cuanto a la aplicación de la técnica del mocap en cine, Kelly expresa su desacuerdo con esta fusión, poniendo por ejemplo a Polar Express. El motivo es que los detalles que no cuadran se hacen mucho más visibles que en un videojuego, ya que las expresiones faciales deben ser exactas y muy cuidadas para que no se nos haga extraño el mirar a un personaje animado junto a un actor en carne y hueso.

polar_express_mocap.jpg Captura de pantalla

Al preguntarle acerca de cuán cerca estamos del realismo total, al captar actores con la técnica del mocap para que aparezcan en juegos, Kelly lo tiene claro: No estamos ni siquiera cerca de la perfección que podemos llegar a alcanzar. Añade el concepto de “On canny valley” una idea surgida del mundo del arte que significa que algo es casi completamente real -un 90%- pero que por ese 10% restante sentimos que es extraño y algo no cuadra. “Por ejemplo, nosotros lucimos humanos pero si ahora entrara alguien hecho por mocap en la habitación nos daríamos cuenta en seguida y nos asustaría”.

Los modelos vistos en los videojuegos siguen pareciendo plastificados, pero cada vez nos acercamos más a la realidad. ¿El motivo? Cuando se capta a un sujeto con mocap no se ajusta totalmente a la velocidad real humana, ya que en nuestro cuerpo ocurren muchos procesos simultáneos. Hay cientos de músculos actuando en sintonía, cabello moviéndose y demás. “Tenemos trillones de átomos en nuestro cuerpo actuando simultáneamente y el mocap digamos que pone unos 50 puntos de captación en tu rostro que deben contar la historia que esos trillones de átomos están contando”. Es tan complicado como suena, pero la técnica está mejorando con el tiempo.

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“Es una aproximación y creo que la tecnología deberá mejorar, no teniendo una evolución si no una involución. LA Noire de Rockstar tuvo una muy buena idea en cuanto a animación facial, aunque la tecnología no estaba allí para ayudarles a brillar. Es como cuando se realizaban proyectos de RV en los años 90”. El problema principal de esta falta total de realismo recae en las cámaras de MC. Todavía no pueden capturar las emociones que los actores y actrices transmiten al actuar. El equipo de LA Noire tuvo la original idea de grabar a los actores y posteriormente reproducir esas grabaciones faciales sobre polígonos. Luke recalca que se trató de un aproximamiento muy interesante hacia lo que podría devenir el futuro de la tecnología. “Creo que si Bioware hubiera hecho lo mismo con sus personajes de Mass Effect Andromeda hubieran tenido un mejor resultado del obtenido. Finalmente lo arreglaron mediante parches, pero al principio las expresiones de los aliens eran casi diabólicas”.

Hablando de videojuegos actuales, coincidimos en que hasta que un juego esté en el mercado y podamos jugarlo con detalle y en profundidad no podemos determinar su calidad total, poniendo por ejemplo el cercano Detroit Become Human. “Los estudios están constantemente puliendo su producto para el momento de anunciarlo y probablemente lo visto en dicho anuncio no sea el resultado final. Les perdono por ello, ya que después de todo están tratando de vender un producto y la primera impresión es muy importante”.

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Ratatouille como ejemplo de animación perfecto para el cine, pero ¿qué hay de los videojuegos? Luke se lo piensa y ofrece cómo respuesta "Creo que The Legend of Zelda: Wind Waker está increíblemente bien animado. La gente se suele centrar en su arte visual, pero su animación es muy buena. Hablando de animación 3D en un juego, al nivel de Ratatouille creo que todavía no hay nada”.

Esta afirmación subjetiva tiene dos motivos principales, que son el tiempo y los recursos humanos. “Si comparamos las horas de animación requeridas para un juego podemos tener unas 100 o 200 horas de contenido animado, mientras que en una película son tan solo unas dos horas. En cuanto a los recursos humanos, el equipo de animadores suele estar formado por 50 personas en las producciones cinematográficas. En cambio, en un juego tienes mucha suerte si dispones de 50 personas y para sacar un juego en 2 años con una calidad de animación al nivel de las películas necesitaríamos un equipo humano un 75% mayor”.

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Luke Kelly también hace distinción entre la sensación jugable y la animación. “Por ejemplo en Metal Gear Solid 3, cuando pulso izquierda el personaje gira de forma inmediata a la izquierda. Allí no hay animación, pero no nos molesta porque estamos acostumbrados al lenguaje y jugabilidad de los juegos y se siente cómodo y efectivo. En cambio en el primer Assassins Creed intentaron añadir animaciones de movimiento pero a mi parecer no lo lograron del todo bien. El juego se ve realmente precioso, pero las animaciones y el movimiento se sienten extrañas, demasiado lentas. En juegos como Street Fighter IV y V el movimiento es muy preciso y con una respuesta muy rápida. En estos personajes no podríamos meter mocap porque los ralentizaría mucho y lo que buscamos principalmente en un juego de lucha es que se sienta bien a los mandos, con respuesta inmediata”.

Al preguntarle por juegos en los que le hubiera gustado trabajar, su respuesta es clara. Se arrepiente de no haber formado parte del equipo de Supermassive al desarrollar Until Dawn. “Me ofrecieron el puesto e incluso tuve diversas entrevistas con sus máximos responsables en su estudio de Guildford, pero lo rechacé porque tenía una novia en Alemania que no quería que me fuera. Ahora, mirando en retrospectiva, me arrepiento mucho de tal decisión”.

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Alega que el motivo de que sienta una especial pasión por Until Dawn es que le recuerda al primer Resident Evil (título que jugó en 1995/6 y le hizo querer dedicarse a los videojuegos) en cuanto a la atmósfera que crean, haciéndote sentir envuelto y atrapado. Cómo símil cinematográfico propone Blade Runner, que nos hace sentir dentro de ese distópico y futurista Los Ángeles.

Tras hablar con Luke Kelly nos surgen diversas ideas acerca de qué camino podría tomar la industria de los videojuegos en cuanto a animación y cómo se puede perfeccionar la técnica del motion capture, para conseguir acercarnos a ese realismo perfecto y captar y reflejar esas emociones humanas tan difíciles de plasmar. ¿Os imagináis jugar a un videojuego de, por ejemplo, Tomb Raider y tener una Lara Croft exactamente igual que Camilla Luddington (actriz que pone cuerpo y voz a la protagonista)? Tan sólo el tiempo nos dirá hasta que punto podemos llegar y si esas barreras que ahora parecen lejanas no son más que cortinas a través de las cuales se puede avanzar hacia una realidad tecnológica que actualmente seguimos viendo cómo difícilmente alcanzable.

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