Minijuegos en pantallas de carga, ¿cosa del pasado?

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¿Qué ha pasado con los minijuegos en las pantallas de carga?

Hace justo dos años se terminó el contrato que vinculaba a Namco la exclusividad del uso de minijuegos en las pantallas de carga de los videojuegos, una patente que permitía gamificar los en ocasiones extensos tiempos de espera antes de pasar a la acción. Es por ello que hoy nos preguntamos qué ha pasado con ellos, por qué no se siguen utilizando y, de paso, dar algunas ideas de aquellos títulos que mejor podrían encajar con esta manera tan lúdica y sencilla de esperar.

Pero vayamos por partes, ¿qué era esa patente? Allá por 1995, Namco obtuvo el derecho que le concedía el estado para poder explotar de manera exclusiva el concepto de introducir minijuegos en pantallas de carga de videojuegos. Una vez terminados los contratos de exclusividad, que suelen ser de unos 20 años, esas compañías han de ceder la patente al uso público, sin tener que pagar ni pedir permiso a ninguna entidad privada concreta. Es decir, desde finales de 2015 Namco (ahora Bandai Namco) ya no posee ningún tipo de asociación contractual con esta patente.

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La libertad de uso de los minijuegos en pantallas de carga queda sobre la mesa, pero no hace falta más que echar un vistazo a los juegos actuales para darnos cuenta que ya no es algo demasiado manido. La explicación es compleja, y puede deberse a varios motivos.

El primero de ellos es el excesivo peso de los juegos actuales. Antaño, cuando no eran necesarias las instalaciones de contenido, muchos juegos de Capcom aprovechaban las cargas iniciales –normalmente de tiempos muy elevados- para cargar una parte proporcional del título principal al mismo tiempo que se cargaba el minijuego. De este modo, el resto del título quedaba cargado en diferentes periodos, momento en que se aplicaba el minijuego ya cargado previamente.

Dragon Ball, los casos más recordados

 

Los casos más notorios y que muchos recordarán son los títulos de Dragon Ball de la propia Bandai Namco durante la década pasada, con Goku recogiendo fruta, otros comiendo arroz, otros incluso con Vegeta haciendo flexiones… Eran amenos, adictivos, pero sin ningún tipo de sorpresa más allá del imaginario colectivo, leyendas populares y retos o piques con amigos. El caso es que funcionaban si se hacían con originalidad.

Otro motivo es simplemente la falta de necesidad de este tipo de contenido para la actual generación de jugadores. Si no hay reclamo, es posible que las compañías no quieran invertir recursos humanos y económicos a estos menesteres, que aunque parezcan sencillos, precisan de un tiempo que quizá no siempre se tenga.

Star Wars Battlefront (2015) permitía jugar con Darth Vader durante la instalación del juego.

Cabe sacar a colación casos como el de FIFA y sus famosos entrenamientos durante la carga de los partidos desde antes de 2015 o de Bayonetta, tiempo perfecto para practicar algunos combos; pero estos casos iban más allá del minijuego, y quizá se alejaban de la patente exacta de Bandai Namco para simplemente introducir partes de su jugabilidad en estos periodos de espera.

Sea como sea, los juegos actuales ya pueden introducir elementos lúdicos, jugables, en estos espacios de silencio y sobriedad. ¿Qué juegos creen que deberían introducir minijuegos en sus tiempos de carga?

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