Cuphead (PC)

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Imagen de Cuphead (PC)

Moldenhauer: "Lo próximo será nuevo y diferente a Cuphead"

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Cuphead fue una gran sorpresa lanzada el pasado 29 de septiembre de la mano de StudioMDHR que sorprendió por su apartado artístico muy característico, sus animaciones, banda sonora y desafiante jugabilidad. Hemos oído hablar de los hermanos Chad y Jared Moldenhauer como artífices de su creación, siendo artista y diseñador respectivamente pero hay una tercera rueda muy importante para hacer funcionar esta obra en la que luego se integraría un equipo mucho mayor. Maja Moldenhauer diseñó cada frame de animación de Cuphead, teniendo así un papel muy relevante e imprescindible en la creación del título. Ayer tuvimos el placer de hablar con ella en Gamelab para acercaros la cara más humana de Maja e interesantes detalles del desarrollo de Cuphead.

La creación de Cuphead y el papel de Maja

“Me acuerdo especialmente de una mañana que tomé el metro para ir al centro y todo el mundo tenía la misma pinta; grises y tristes con la mirada pegada a sus teléfonos. Fue ese día cuando pensé: Algo tiene que cambiar, tengo que hacer algo que ame o al menos intentarlo. Así que cuando mi marido me vino diciendo que quería intentar empezar una compañía de videojuegos fue como un soplo de aire fresco. Fue arriesgado y nos seguíamos preguntando si iba a funcionar pero la emoción era mayor que la preocupación”.

mayam.png Captura de pantalla

Maja Moldenhauer describe con estas palabras y sensaciones el momento en el que cambió su vida por completo al dejar su empleo en las finanzas para embarcarse en la aventura de crear un videojuego. Ella también estudió biociencias, por lo que su carrera profesional tiene una variada y nutrida base de conocimiento y habilidades.   

Tal y como hemos mencionado, Maja se encargó de animar frame por frame las animaciones de Cuphead, explicando como se sintió en un inicio: “En el momento fue un tanto desalentador. No haces un gran cambio de carrera sin tener reservas: ¿va a funcionar?, ¿estoy cometiendo un error? Pero era mucho más prominente la recompensa al hacer algo que me encanta”.

Al preguntarle acerca de sí había realizado trabajos artísticos similares en el pasado responde que tan solo de forma recreativa, nunca nada profesional: “Desde que era una niña pequeña siempre dibujaba y tenía una libreta conmigo. Probablemente se convirtió en algo secundario en la universidad, cuando simplemente no había tiempo, así que fue muy bonito poder volver a esa retomar esa pasión”.

cuphead.jpg Captura de pantalla

Conocemos que Cuphead sufrió algunos cambios en su magnitud, teniendo que cambiar varias veces antes de lanzarse finalmente al mercado debido a problemas con el presupuesto y demás. Maja explica con detalle este hecho: “Fue genial poderlo ampliar porque cuando nos dimos cuenta de que no teníamos el dinero suficiente para realizar el juego de nuestros sueños fue un tanto decepcionante. Pero entonces nos concentramos y pensamos que teníamos que usar el dinero que tuviéramos en ampliar el juego con el DLC por ejemplo para que creciera hasta lo que es hoy en día. Así que cuando hicimos los cambios y ampliaciones en los primeros compases del juego, antes de lanzar una pre-alpha o una beta nos sentimos aliviados pensando que ya estábamos un paso más cerca de nuestra visión soñada. Tener que cortarlo fue decepcionante, así que ser capaces de volver a construirlo fue muy refrescante”.

A menudo, en diversos artículos y coberturas informativas, se ha señalado a los hermanos Moldenhauer como creadores principales de Cuphead, dejando en el olvido el importante papel de Maja. Al preguntarle por ello contesta de forma apasionada: “No estoy segura de que me sintiera así en ningún momento. Uno de los mejores aspectos de Chad and Jared es que nunca se pondrían en el foco y se adjudicarían el trabajo solo para ellos. Porque no era así ni tampoco solo mío. Hay todo un ejército detrás del proyecto, trabajando duramente cada día. Nada sería posible sin tener a los demás y creo que todos reconocemos eso de forma interna cuando, por ejemplo, sale un artículo alabando a una sola persona lo pasamos por encima porque sabemos que no representa la realidad.”

cuphead.jpg Captura de pantalla

A pesar de haber tanta gente detrás de su desarrollo, sabemos que Maja estaba embarazada durante el proceso de desarrollo, cuidando también a su otra hija a la vez que realizaba su trabajo. Por ello le preguntamos como lidió con la gran carga de trabajo de la que se ocupó:

“Tan solo te lo tomas día a día. Una analogía que uso, aunque no sea tan grave, es como si entraras en modo survival. Piensas en pequeñas acciones y no en: “Oh Dios mío, tengo que educar a mi hijo, que llegue a la universidad y ¿luego qué?” si no que te aseguras de que vaya todo bien día a día. Asegurarte de que están bien alimentados, duermen y se sienten queridos. El día siguiente trabajas en algo distinto y es comparable al trabajo. Manejas una lámina de animación cada vez, empezando con un personaje y luego su ataque. Pequeños detalles como las piedras pequeñas que hay en el camino de una pantalla del juego parecen más fáciles de realizar de lo que son. Ahora, echando la vista atrás, no sé si hubiera sido tan positiva con todo el proceso (ríe)”.

A pesar de la energía positiva que transmite, Maja admite que también tuvieron etapas de crunch durante el desarrollo. Para los que desconozcan el término, se trata de una fase por la que suelen pasar los equipos de desarrollo de videojuegos cuando crean sus obras, sometiéndose a procesos de trabajo muy duros y con los que apenas disponen de tiempo personal, viviendo tan solo centrados en el juego en desarrollo.  

Cuphead (PC) Captura de pantalla

“Había días en los que pensábamos: “Oh Dios mío, ¿qué estamos haciendo? ¿De verdad hemos tomado una segunda hipoteca en nuestra casa por esto? Tienes esos momentos, es parte de la naturaleza humana. Por suerte en esta empresa trabajo con mi marido y cuando yo tenía esos momentos él me apoyaba y cuando él se sentía mal yo estaba ahí para animarle. Esa es una de las partes bonitas de esta empresa, que es todo muy personal y nos apoyamos mucho mutuamente”.

“Al final del día, aunque todo vaya mal, piensas: ¿qué es lo peor que podría pasar? No nos vamos a quedar en la calle así que tan solo tendríamos que rehacer todo de cero, volver a nuestros trabajos. Como ese pensamiento no era tan horrible para nosotros nos ayudó a ser positivos y a recomponernos si teníamos momentos difíciles”.

Como consejo para quiénes se encuentren bajo este difícil momento de crisis en la creación de un producto cultural como un videojuego Maja propone que tengamos cerca a nuestros seres queridos para apoyarnos. “No hace falta que estén en la misma compañía y a veces tampoco en la propia familia. Podemos tener una madre, hermana o prima que nos diga que  hemos perdido la cabeza, incluso a mí me pasó. Lo importante es tener a gente a tu alrededor que te apoye, puede que otros desarrolladores para aprender los unos de los otros”.

cuphead.jpg Captura de pantalla

Volviendo a StudioMDHR, Maja asegura que el estudio ya tienen más de veinte años de desarrollo planeados por delante, con muchas ideas en las que están trabajando para el futuro: “Será una sorpresa. Nuevo, diferente del estilo de Cuphead, tal vez un nivel de dificultad diferente. Ya lo verán, esperemos que les guste”.

Una mujer referente en la industria

El caso de Maja desmuestra que cualquiera puede embarcarse en la gran aventura que supone la creación de un videojuego. Son muchos los perfiles habidos: desarrollo, código, historia, arte, animaciones, etc. Y también muchas las personas necesarias para llenar todos esos necesarios engranajes para hacer que la cadena funcione.

Hablando sobre el papel de la mujer en este proceso, todavía minoritario pero ya creciente respecto a épocas anteriores, felicitamos a Maja por su labor en Cuphead y le pedimos si nos puede subrayar algún consejo para ofrecer a futuras niñas interesadas en el mundo de los videojuegos: “En una industria que está fuertemente dominada por los hombres hoy en día, darte cuenta de que tienes ventaja por estar trayendo una nueva perspectiva al panorama de los juegos, que llegará a una nueva demografía de personas. Así que si una compañía puede darse cuenta de ello, reconocerlo y darse cuenta de que eres un gran recurso debes aprovecharlo y apoyarte en esa mesa, no tomar un no por respuesta y mantenerte con ello”.

maya_moldenhauer.png Captura de pantalla

“Puede ocurrir en múltiples ocasiones que tengas una muy buena idea pero no sepas bien como llevarla a cabo. Si te mantienes con ello y la gente lo empieza a ver, la magia ocurre. Así que es tan solo: mantener la confianza, apoyarse en esas ideas y no cambiar de parecer si te dicen que no puedes hacerlo, porque puedes lograrlo, totalmente”.

Mujeres como Maja son una inspiración para ver que sus palabras son posibles y se puede conseguir cumplir los sueños propios si mantenemos nuestra determinación. Se siguen necesitando más referentes que cumplan estas optimistas expectativas, pero “es importante exponer a esta nueva generación de chicas jóvenes que están creciendo y aprendiendo y hacerles ver que los juegos no son sinónimo de picar código, si no que hay áreas muy distintas. Hay arte, marketing, relaciones públicas y mucho más aparte del código, que suele ser el malentendido. Y creo que es nuestra obligación como adultos el ser referentes para esas mujeres jóvenes, huyendo de ideas premeditadas acerca de cómo deberían ser los jugadores. Son como tú y yo”.              

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