Nintendo llega al siglo XXI: su evolución en el online

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Nintendo y el online. De Mario Kart 8 a Splatoon 2 y más allá

En los tiempos que corren no paramos de oir el concepto de juegos como servicio. La gran mayoría de desarrolladoras y editoras han acabado por darse cuenta de lo que compañías como Blizzard o Valve llevan muchos años haciendo. En un panorama cada vez más competitivo, donde es tan importante el engagement y la base de jugadores habituales de un juego como las ventas en sus primeras semanas, es necesario dotar a los juegos enfocados al online de contenido constante. ¿El motivo? Dar razones a los jugadores para no dejar el juego o para que vuelvan frecuentemente a él, ya sea para que el nuevo contenido se siga financiando gracias a los gastos en los micropagos o para que las ventas del título sean una carrera de fondo constante.

Nintendo ha conseguido habituarse, poco a poco, a los tiempos que corren. Resulta extraño escribir estas líneas cuando hablamos de una compañía que, en los tiempos de la revolución que supuso Xbox Live y Steam, ella aún estaba en un panorama poco distinto al de la generación de PlayStation 2. A pesar de que Wii tenía funcionalidades online, los códigos de amigos y la paupérrima calidad del servicio no hacían más que poner trabas para disfrutar de las partidas contra jugadores de todo el mundo en Super Smash Bros. Brawl o Mario Kart Wii, por mencionar algunos.

Super Smash Bros. (WiiU) Captura de pantalla

Sin embargo, con Wii U y tres títulos de su catálogo el escenario cambió de manera considerable. El primero de ellos fue Mario Kart 8, lanzado en mayo de 2014. Si supuso un cambio en el paradigma de la compañía japonesa no fue "solo" porque el online funcionaba correctamente, sino porque dotaron al juego de una continuidad en el tiempo e hicieron que los jugadores que iban abandonando el título volvieran a él en, al menos, dos ocasiones. Esto fue gracias a los (denostados por muchos) DLCs, lanzados en fechas distanciadas para insuflar nueva vida al juego. Añadían nuevos personajes, vehículos y circuitos; el primero de ellos se lanzó en noviembre de ese año y el siguiente, en abril de 2015, casi un año después del lanzamiento del título. Lo que consiguió Nintendo, además de envolsarse 12 euros por cada pack vendido de dos DLCs (u ocho euros si solo comprabas uno), es que se siguiera hablando del juego casi un año después y la vuelta temporal de jugadores que habían abandonado las carreras de Mario y compañía.

El mismo movimiento, aunque de manera más polémica, se siguió con Super Smash Bros. Wii & 3DS. Desde su lanzamiento a finales de 2014 hasta principios de 2016 el título fue recibiendo nuevos personajes y escenarios vía DLC de pago. Aunque muchos jugadores se quejaron del alto precio que tenían, no evitó que en las redes y foros el juego volviera a ganar popularidad con cada nuevo personaje lanzado, dilatando, por tanto, el recorrido de las ventas del título.

Splatoon (WiiU) Captura de pantalla

Sin embargo, en aquellos años el DLC ya empezaba a verse como una estrategia del pasado para este cometido. Los juegos más exitosos de PC y algunos de consolas empezaban a optar por otras estrategias y comenzaba a sonar con más fuerza ese "juegos como servicio" del que hablábamos. En mayo de 2015 Nintendo lanzaba en Wii U Splatoon con una estrategia de distribución de contenido, de nuevo, criticada por algunos jugadores que argumentaban que el juego salió a la venta con poco contenido. La fórmula de este original shooter a este respecto fue introducir de manera gratuita nuevo contenido habitualmente, como mapas, armas y nuevas vestimentas para los personajes. A ello hay que sumar los SplatFest, eventos que involucraban a toda la comunidad al dividirla en dos grandes equipos que defendían una respuesta a una pregunta. Tanto el nuevo contenido como los SplatFest conseguían que las redes y los foros estuvieran constantemente hablando del título (y, por ende, poniéndolo a la vista de otros usuarios que no lo conocían) y que se coronara como el juego más vendido de la plataforma en Japón.

Nintendo Switch se ha lanzado en un panorama en el que la mayoría de los juegos multijugador están enfocados como un servicio, como una propuesta a años vista que se va ampliando con nuevos luchadores, nuevos héroes, nuevos mapas... En definitiva, nuevo contenido que o bien se introduce de manera gratuita (como es el caso de Overwatch) y se financia gracias a micropagos estéticos; o bien se compra con dinero real o con dinero in-game que se consigue jugando una gran cantidad de horas.

ARMS (NSW) Captura de pantalla

En este paradigma, y cuando apenas lleva cinco meses a la venta, en la consola ya han salido dos juegos enfocados como servicio. ARMS, la nueva franquicia de la compañía, es un juego de lucha que a lo largo de un año irá recibiendo nuevos luchadores, escenarios y puños de manera gratuita. Además, desde un primer momento Nintendo ha incentivado la creación de fanarts, historias y contextos sobre sus personajes, haciendo una comunidad más fiel que a través de las redes hacen publicidad del juego de manera gratuita para la empresa japonesa. Splatoon 2, lanzado este mes, ha seguido el ejemplo de la primera entrega de la saga, asegurando que habrá nuevo contenido gratuito durante un año y que se celebrarán SplatFest durante dos.

Nintendo, poco a poco, ha ido adaptándose al mundo en el que vive la industria del videojuego pero a su manera. Con un público con un porcentaje importante de menores de edad no puede cargarlos de micropagos o DLCs de pago (cada vez más en desuso), ya que probablemente no puedan acceder a una tarjeta de crédito o ni siquiera puedan permitirse la compra de una tarjeta de Nintendo eShop. La estrategia, al igual que la de Blizzard con Overwatch, es que el nuevo contenido ponga a la comunidad a hablar del juego constantemente, creando una campaña publicitaria gratuita y constante. Es cierto que Nintendo aún no ha introducido micropagos para objetos cosméticos (una de las maneras principales de financiar el contenido de un juego hoy día), pero si en algún momento se plantean lanzar un título que tenga a la comunidad enganchada no durante 2 años, sino durante 5 o más, tendrán que hacerlo. ¿Será el próximo Super Smash Bros. de Nintendo Switch el que sirva de campo de pruebas para ello?

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