Ori and the Will of the Wisps (PC)

PC, XBO

Imagen de Ori and the Will of the Wisps (PC)

Ori and the Will of the Wisp: más acción, misma brillantez

Actualidad

Uno de los mejores juegos que han salido en los últimos años en Xbox One es Ori and The Blind Forest. Un plataformas brillante y desafiante que escondía un diseño de niveles majestuoso detrás de su enamoradizo acabado audiovisual. Demostró que llamar la atención por ser preciosista era una cosa, pero convencer por una jugabilidad superlativa era mucho mejor. Por eso, cuando se anunció su secuela bajo el título Ori and the Will of the Wisp, nos frotamos las manos. Pero ha pasado un año desde que se mostró, y el juego sigue lejos de estar terminado. Al menos esta vez ya lo hemos podido probar en el showcase de Xbox One organizado en el marco del E3 de 2018. Y su brillantez sigue intacta.

Una de las señas de identidad de la primera entrega era la de ver como el diminuto protagonista de la aventura iba acumulando nuevas mecánicas de juego y estas se iban fundiendo y mezclando entre sí. El diseño de niveles subía en exigencia y crecía en complejidad. Sin fisuras. Mostrando algo realmente poderoso. Naturalmente esta evolución es casi imposible de ver en una demo cerrada con un espacio concreto, pero lo que hemos podido probar sí que nos ha permitido ver que el sistema de juego irá por los mismos derroteros. Conseguir habilidades para poder avanzar en la aventura.

Ya hemos jugado a Ori and the Will of the Wisp

La zona que hemos estado jugando de Will of the Wisp añade un nuevo elemento: la arena. En los primeros compases nos damos cuenta que la acción es mucho más predominante. No caigamos en la confusión: en la primera entrega había muchos enemigos y se podía combatir con ellos, pero aquí hemos visto un protagonista con herramientas pensadas para buscar más constantemente el cuerpo a cuerpo. Dos de sus habilidades lo corroboran: una especie de espada de buen rango para atacar sin cesar y un martillo contundente que golpea con fuerte a los enemigos. Las opciones se completan con una especie de proyectiles lentos pero contundentes que se pueden lanzar, un arco con flechas y un sistema de regeneración de vida en el que gastando la barra azul -útil para usar ataques especiales poderosos- a cambio de recuperar barra verde, la de vitalidad.

captura_de_pantalla_2018-06-11_a_las_23.46.06.png Captura de pantalla

Todo ello acompañado de algunas acciones ya habituales como el doble salto, podernos agarrar a paredes para ir saltando en ellas o el roll tanto en el suelo como en el aire para impulsarnos hacia un lado u otro. Cuando has acabado el primer Ori y juegas una demo como esta, echas en falta mecánicas como el impulso libre hacia cualquier dirección cuando estábamos en el aire y que se desbloqueaba bien entrada la primera aventura. Pero todo se andará. Lo más destacado de esta demostración era la habilidad que debíamos encontrar, desbloquear y que era contextual de la zona en la que estábamos: como habíamos dicho antes, la arena.

Se trata de una acción que nos permite penetrar en la arena y atravesarla como si fuéramos un gusano para crear caminos donde no los había. Por ejemplo, trazar todo un camino para acabar saliendo impulsados desde una zona elevada y, allí y tras usar el doble salto y roll aéreo, llegar a lugares alejados. Pero esta habilidad ofrece mucho más. Nos permite impulsarnos hacia paredes o bolas que estén conformadas por arena, de tal manera que podemos saltar al vacío y cuando parece que vamos a caer, dar un impulso para atravesar una bola de arena colgada en medio de la nada y mirar hacia zonas más elevadas de la fase. 

captura_de_pantalla_2018-06-11_a_las_23.45.56.png Captura de pantalla

El sistema funciona de manera ágil y sencilla, como es habitual. Y en pocos momentos el jugador se ha familiarizado con la habilidad aprendida y ve que si un salto lo acaba fallando, es por su culpa y no por una mala calibración de movimientos o algo por el estilo. A todo esto se añade otra habilidad clásica como la de poder engancharnos a ciertos elementos -tipo ramas- repartidas por el mundo y que hacen que el jugado pueda combinar doble salto, roll en el aire, enganche de este tipo, salto hacia otro lado y atravesar una zona arenosa para llegar a un nuevo espacio. 

Durante nuestras partidas antes de llegar al final de la demostración nos encontramos con dos personajes. Uno nos ofrecía la posibilidad de hacer una misión secundaria que se trataba básicamente de llegar a un punto concreto del mapa. El otro, una simpática criatura que nos vende por un módico precio que no llegamos a conseguir un mapa de la zona, algo ideal para los jugadores que quieran ser completistas y que seguro se dejaron cosas en el primer Ori. 

captura_de_pantalla_2018-06-11_a_las_23.45.32.png Captura de pantalla

El juego sigue el camino marcado por su primera parte a nivel audiovisual. Los tonos rojizos estaban presentes en toda la zona marcada por la arena, con una profundidad y un nivel de detalle que te hacía sentir en un lugar tan único como el de la primera entrega. Y con un personaje que fluye en pantalla de manera maravillosa, con animaciones y transiciones muy cuidadas. La banda sonora, de nuevo ambientando a la perfección cada rincón y paso que damos ha sido la guinda que nos ha recordado por qué Ori and the Blind Forest es un juego tan memorable y por qué teníamos tantas ganas de una secuela. Aunque tocará esperar algunos meses todavía.

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