¿Por qué cada vez más juegos se apuntan a las cajas de botín?

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Las cajas de botín cada vez llegan a más juegos y géneros

Hace poco más de una semana uno de los éxitos multijugador actuales, Rainbow Six: Siege, se unía a la moda de las cajas de botín, cada vez más usadas como recompensa para los jugadores de títulos de diverso género pero, sobre todo, de shooters, MOBAs y deportivos.

Para quien haya estado desconectado del ocio interactivo en los últimos dos años, expliquemos qué son las cajas de botín. Se trata de objetos que se obtienen en un videojuego que contienen ítems aleatorios en su interior, ya sean cambios cosméticos para personajes o armas o, en otros casos, mejoras de ataques, nuevo armamento, cartas...

Estas cajas de botín (que pueden tener también el aspecto de sobres, como en Hearthstone o Halo 5: Guardians) estaban al principio ligadas a los juegos gratuitos de dispositivos móviles. Se obtenían como recompensa por hacer una misión diaria, por ejemplo, pero también podían comprarse pagando dinero real, funcionando de esta manera como el principal motor económico del título.

En los últimos años hemos visto cómo llegaban a juegos premium, es decir, esos títulos por los que pagas en una tienda 60 euros o una cantidad similar y que, hasta hace bien poco, no han necesitado de un sistema de monetización adicional así. O al menos, eso es lo que piensa una parte importante de la comunidad de jugadores.

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El beneficio económico y jugable de las cajas de botín

A principios del pasado mes de mayo Activision Blizzard anunciaba que Overwatch había generado más mil millones de dólares a la compañía habiendo estado menos de un año a la venta y, aunque no entró en un desglose de esos datos, un porcentaje importante se debía a las cajas de botín. Aunque solo incluyen objetos cosméticos para los héroes, los jugadores tiene la opción de comprarlas, desde 2 cajas por 2 euros hasta 50 cajas por 40 euros.

Las cajas de botín, sobres, cofres y otros sistemas aleatorios vienen para sustituir el modelo que imperó en la pasada generación de consolas. El DLC dividía a la comunidad de jugadores en los títulos online y, además, no siempre valía la pena a un estudio el esfuerzo realizado para su desarrollo.

Austin Shamp publicaba un artículo en Gamasutra el pasado mes de abril en nombre de BattleAxe Interactive, una consultora de marketing y monetización de videojuegos. Venía a decir que los jugadores están "ansiosos" de nuevo contenido y que estos cambios cosméticos, este microcontenido, puede ayudar a calmar a esos jugadores a la vez que da ingresos suficientes a los desarrolladores.

Los creadores pueden, con esos ingresos, crear un gran contenido adicional gratuito para todos los jugadores ya que ha sido previamente financiado.

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El lado oscuro de las loot boxes: de colorines y tragaperras

Shamp hablaba también, en el artículo previamente mencionado, de que las cajas de botín deben crear una "sensación de urgencia y escasez" al jugador, sensaciones provocadas sobre todo en los eventos temporales. Algo que no os resultará extraño si seguís en Twitter a jugadores de Overwatch donde casi se pueden intuir los sollozos por no conseguir tal o cual objeto cuando solo queda un día para que acabe el evento de Navidad. Son unas sensaciones que nada tienen que ver con el videojuego sino que tienen que ver más con las que se experimentan con el juego en un casino.

No tan solo es Overwatch, claro. Team Fortress 2 ya causaba en sus inicios un estado cuasi de locura colectiva cuando había eventos. En ellos se podían conseguir sombreros solo disponibles durante esa época del año y las probabilidades para algunos eran muy bajas. Hace unos años, y poco antes de que el título se volviera free2play, uno de los objetos aleatorios que te podían tocar era una caja. Para abrirla, con un loot aleatorio, necesitabas comprar, con dinero real, una llave.

En otro artículo publicado en Kotaku se pregunta a varios desarrolladores qué hace que las cajas de botín se sientan tan especiales. Todo tiene que ver con mecanismos similares a los que consiguen que alguien se acerque a una máquina tragaperras o a una ruleta de la fortuna.

"Cuando vas a comenzar a abrir una caja de botín, queremos construir anticipación", explica Michael Heiberg, responsable de las animaciones de las loot boxes de Overwatch. "Hacemos esto de distintas maneras: animaciones, trabajo de cámara, placas giratorias y sonidos. Incluso construimos un poco de anticipación con el destello que se emite desde una caja de botín antes de que la abras".

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En el artículo se habla también de los destellos de colores que indican la rareza de los objetos. Ves esa peana brillando de color dorado antes de caer, esperando que sea el objeto épico que llevas meses buscando. Unos segundos donde todo se para antes de la probable depeción. Una sensación muy similar a cuando el tercer 7 de la tragaperras se va a parar en el centro.

Incluso, en el artículo de Austin Shamp se hablaba de que The Walking Dead: No Man's Land hace muy bien todo esto. ¿A qué se refiere? El juego te muestra varias cajas de botín de las que solo puede seleccionar unas pocas. El jugador "cree tener el control", aunque no sea así, por lo que se engaña inconscientemente comprando más.

El problema aquí está en que mientras varias generaciones de jugadores han crecido con las mecánicas, el diseño de niveles, la narrativa y otros tantos elementos que tan complejo y bello hacen a este medio, muchos jóvenes van a crecer movidos por otro nuevo y preocupante elemento introducido en el medio: la aleatoriedad de un coleccionismo virtual que, en el mejor de los casos, no conduce a nada y que, en el peor, hace gastar miles de euros en un día.

En agosto del año pasado China, un país donde prácticamente la industria del videojuego se basa en juegos gratuitos con micropagos, anunciaba una ley que obligaría a las compañías de videojuegos a mostrar qué objetos pueden aparecer en una caja de botín y con qué porcentaje de probabilidad. Comenzó a aplicarse este mayo.

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