¿Por qué es ilegal alquilar juegos en Japón?

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El alquiler de videojuegos, algo impensable en Japón

El mercado de los videojuegos es una de las grandes industrias dentro del entretenimiento en Japón. Tanto el cine como la música representan un fuerte grueso en la facturación de productos físicos y digitales vendidos a lo largo del año, pero mientras estos dos últimos cuentan con una potente demanda de alquileres, de posesión temporal de muchos productos actuales o de épocas pasadas, en los videojuegos es impensable hacerlo, tanto que es algo ilegal.

Hemos estado en Osaka, una de las ciudades más concurridas del archipiélago de Honsu, la tercera más grande de todo Japón. En nuestra estancia hemos aprovechado para visitar tiendas como Tsutaya, Super Potato –no solo hay una en Tokyo-, algunos Bookoff y demás comercios locales con venta de videojuegos de segunda mano.

Super Potato, Osaka. Octubre de 2017.
Super Potato, Osaka. Octubre de 2017.

Como pueden imaginar, la variedad es ingente; estamos hablando de algunos casos con edificios de más de cinco plantas en la que cada una está dedicada a una vertiente del entretenimiento: DVD, Blu-Ray, música, manga, juegos retro, juegos actuales, libros de literatura tradicional… Ahora bien, ¿por qué son los videojuegos los únicos que no se pueden alquilar? El ocio electrónico que nos une solo ofrece dos opciones: o los compras nuevos, o los compras usados a menos precio.

Un problema con más de 30 años de historia

Según nos han contado personas que llevan viviendo en Japón muchos años, todo esto se debe a la época de los 8 bits, cuando ni siquiera habíamos llegado a la década de los 90. Por aquel entonces, los videojuegos buscaban estandarizarse como industria emergente. Cada año se facturaba más gracias a la llegada de consolas como Famicom (NES) o la irrupción de SEGA con Master System. Sin embargo, dadas las facilidades de manipulación de esos sencillos cartuchos de las primeras consolas domésticas, muchas tiendas de barrio dedicadas a la por aquella época joven informática procedían a crear sus copias ilegales, cartuchos modificados que permitían hacer de una sola copia original varias que vulneraban el copyright.

super_potatos.jpg Captura de pantalla

La piratería se empezó a expandir de manera abrumadora, con cada vez más ventas para los videojuegos… pero muchas de ellas procedentes de copias ilegales. Se abrió así un submercado silencioso al que pronto le pararon los pies. La Compact Disc & Video Rental Commerce Trade Association decidió tomar cartas en el asunto y aprobaron una ley de protección para el ocio digital, una especie de lobby que afectó a los productos con derechos de autoría. No interesó hacerlo en la música y las películas porque no existía este mercado paralelo tan masivo.

Pero esto no es todo. La llegada de dicha ley a comienzos de los 90 también permitió que las propias compañías dictaminasen si se permitía o no el alquiler de sus títulos. A diferencia de países como España, donde son las tiendas las que tienen libertad total para la venta de videojuegos usados o su alquiler temporal, en Japón no es así; y según tenemos entendido son solo “casos aislados” los que han tenido permiso expreso por parte de las compañías para poder alquilarse sin impedimentos. La mayoría de estos altos en el camino se han realizado con algunas tiendas específicas, de forma que si querías alquilar algunos de los títulos más aclamados de la época, por necesidad se debía acudir a algunos de estos comercios.

La alternativa actual para alquilar juegos en Japón son los CyberCafé, una forma de jugar títulos de manera temporal sin necesidad de comprarlos con todo tipo de comodidades, ya que se suele disponer de salas individuales con cascos, colchones, almohada y escritorio por si queremos llevar comida o pasar toda la noche jugando.

A día de hoy, parece que la tendencia seguirá siendo la misma: juegos nuevos y juegos usados, con el alquiler relegado a otras formas culturales como la música y el cine.

super_pota.jpg Captura de pantalla

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