¿Por qué Nintendo Switch no tendrá realidad virtual?

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El problema de Nintendo Switch con la realidad virtual: su pantalla

Desde que Nintendo Switch se dio a conocer al mundo los rumores sobre que la realidad virtual tendrá su lugar en la consola híbrida han estado ahí. Bocetos, prototipos fan-made y posibles filtraciones han despertado discusiones al respecto en foros y redes sociales. Ayer mismo informábamos de que se había encontrado en el código de la consola mensajes referentes a esta tecnología. El pasado mes de diciembre salieron a la luz varias patentes de la máquina y, entre ellas, un diseño que mostraba un casco RV en el que se introducía la consola a través de una ranura.

switch_realidad_virtual.jpg Captura de pantalla

Es precisamente este tipo de realidad virtual, similar a la que usan los últimos dispositivos de alta gama de Samsung en las Gear VR de Oculus o aquellas precarias Google Cardboard, por dar dos ejemplos de calidad dispar, la que no tiene cabida en Nintendo Switch. ¿El motivo? Su pantalla.

Nintendo Switch utiliza una pantalla LCD de 6,2 pulgadas. Más allá de su tamaño, lo que importa aquí es la tecnología que usa. Uno de los problemas que tenía la RV en las etapas de desarrollo de Oculus Rift y otros dispositivos era, como es bien sabido, el mareo o la cinetosis, que también afecta a algunos jugadores en videojuegos estándar pero que, como bien explican en este artículo de FS Gamer, es uno de los principales problemas de la RV.

Esto comenzó a solucionarse en gran medida cuando los paneles LCD de los cascos empezaron a sustituirse por paneles OLED, mucho más rápidos, que permitían incrementar las tasas de frames por segundo. Cuando Google comenzó a desarrollar su nuevo sistema de realidad virtual, Daydream, dejando de lado la obsoleta tecnología Cardboard, pusieron una barrera a los fabricantes y a los usuarios para usar esta tecnología. Es necesario que el dispositivo móvil tenga una pantalla AMOLED, imprescindible para que la realidad virtual no de mareos.

Tatsumi Kimishima, presidente de Nintendo, ha sido contundente al afirmar que Nintendo Switch es capaz de soportar con soltura la realidad virtual pero, ¿de qué tipo? De momento, los planes conocidos implican usar la pantalla de Switch como visor, con las limitaciones que ello implica en cuanto a velocidad, tasa de frames y, por ende, mareos. Y, como Amit Singh, vicepresidente de Google dijo hace unos meses, "los mareos pueden ser un problema para la mala realidad virtual".

Eso sí, quizá Nintendo se guarde bajo la manga un hardware adicional al estilo de HTC Vive, Oculus Rift o PlayStation VR. Sin embargo, las dos primeras soluciones requieren un equipo con mucha potencia y PS VR, el casco más limitado de los tres en cuanto a calidad gráfica, también se ejecuta en un hardware más potente que el de Nintendo Switch. Habrá que ver cuáles son los siguientes movimientos al respecto de la compañía japonesa, pero por declaraciones como las de Kimishima parece que no van a quedarse de brazos cruzados ante una tecnología que viene a poner patas arriba la industria del ocio interactivo.

nsvr.jpg Captura de pantalla

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