Splatoon 2 (NSW)

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Imagen de Splatoon 2 (NSW)

¿Por qué Splatoon 2 no deja elegir los mapas y modos que queramos?

Actualidad

Los desarrolladores japoneses saben lo que los jugadores quieren

Una de las quejas de los jugadores de Splatoon y Splatoon 2 es la forma en la que Nintendo presenta los mapas y los modos a los jugadores. En el shooter de los de Kyoto los mapas rotan cada dos horas en lugar de dejarte elegir el modo que quieras cuando quieras. Lo mismo ocurre con los distintos modos del competitivo y con Salmon Run, la particular aproximación al modo horda del título de EPD (Entertainment Planning and Development).

Jordan Amaro ha explicado en Glixel el motivo de que esto ocurra. Es uno de los diseñadores del juego y que ha trabajado en el mencionado estudio encargado de Zelda y Mario, además de en Kojima Productions durante el desarrollo de Metal Gear Solid V, en Capcom durante la creación de Resident Evil 7 y en estudios occidentales como Ubisoft, Crytek o 2K.

Amaro explica que hay una diferencia importante en cómo los estudios occidentales presentan una obra y cómo lo hacen los japoneses. La diferencia principal, dice, se basa es que en el oeste la premisa es dejar que el juego sea todo lo personalizable posible, abierto y dejar que el jugador escoja lo que quiere, y en el país nipón la mentalidad de los desarrolladores es darle a los jugadores lo que aún no saben que quieren.

Overwatch (PC) Captura de pantalla

"Son juegos totalmente diferentes [se refiere a Splatoon y Overwatch]. Overwatch es un juego en el que te sirves tú mismo. Arrancas el juego y dices 'Me gusta este modo. Me gusta este personaje. Y solo voy a jugar a este modo, con este personaje y este mapa'. Es como 'voy a tener lo que quiero'", detalla el diseñador.

Dice que en Japón se piensa distinto: "Estamos haciendo esta cosa para ti, y así es como pensamos que se disfruta más [...]. Por eso es que, en Splatoon, los mapas rotan cada par de horas".

Ante aquellos que piensan que han comprado el juego, es suyo y deberían poder elegir el contenido que prefieren, responde: "Esa no es la manera en la que pensamos aquí. Sí, tú compraste el juego. Pero nosotros hicimos el juego. Y estamos bastante seguros de cómo debería disfrutarse el juego. Si te quedas con nosotros y pasas tu resistencia inicial, vas a pasar el mejor tiempo de tu vida con el juego. Vas a quererlo".

splatoon2.png Captura de pantalla

Quizá para algunos esta sea una forma muy radical de que un creador establezca cómo su obra va a ser disfrutada. Amaro concluye: "Pensamos que sabemos que tú no sabes lo que quieres. Piensas que sabes lo que quieres, pero nostros sabemos que querrás una vez que lo comprendas".

En la entrevista, Jordan Amaro habla sobre cuáles, según él, son las diferencias entre los videojuegos orientales y occidentales y el crecimiento de los videojuegos japoneses en los últimos años. Puedes leerla - en inglés - aquí.

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