Sekiro: Shadows Die Twice (PC)

PC, PS4, XBO

Imagen de Sekiro: Shadows Die Twice (PC)

Sekiro y sus diferencias con Dark Souls y Bloodborne

Actualidad

Shadows Die Twice. Con ese título se presentó el nuevo proyecto de From Software en The Game Awards 2017, donde se mostró un teaser que lanzó a los fans del estudio japonés dirigido por Hidetaka Miyazaki a especular con un Bloodborne 2 o incluso con una nueva entrega de la saga Tenchu - licencia que, por cierto, el estudio recompró a Activision en 2004 y que no siempre desarrolló el estudio responsable de Dark Souls.

Hace unos días, en la conferencia de Microsoft del E3 2018, se desvelaba el misterio. Shadows Die Twice pasaba a ser el subtítulo de un juego de acción de temática samurái llamado Sekiro, que sería distribuido por Activision en 2019 para PC, PS4 y Xbox One. El gameplay presentado mostraba arduos combates uno contra uno con espadas, ciertos toques de sigilo, enormes criaturas, magias... Un cúmulo de factores continuistas con lo visto en Dark Souls en algunos casos, y separándose del título distribuido por Bandai Namco en otros.

Habiendo pasado casi una semana desde el anuncio, y tras haber visto una demo de 20 minutos a puerta cerrada en la feria de Los Ángeles, nos paramos a pensar en qué se diferencia Sekiro con Dark Souls y Bloodborne.

Ambientación y construcción del mundo

Los escenarios oscuros, lúgubres, estrechos y agobiantes de los juegos que elevaron la reputación de From Software se convierten aquí en lugares luminosos donde la luz del sol crea reflejos en la nieve y se cuela entre los picos de las montañas y las puertas de los templos samurái.

No se trata tan solo de un cambio de tono, sino también de filosofía a la hora de situar los elementos en el escenario. Los niveles serán más abiertos y mucho más verticales que en la saga Souls por motivos relacionados con los siguientes apartados: combate, sigilo y el gancho.

El mundo de Sekiro estará ambientado en el periodo sengoku, durante una gran guerra civil, pero el estudio ha añadido magias y elementos y criaturas fantásticas a su universo.

Sekiro: Shadows Die Twice (PC) Captura de pantalla

El gancho

En la cinemática del tráiler se ve cómo el protagonista pierde un combate contra otro samurái, haciendo que secuestren a su Lord y perdiendo el brazo por el camino, que se lo sustituyen por un gancho con agarre.

Este cambia la filosofía de diseño del mapa, según apunta Miyazaki en una entrevista con Famitsu (traducida al inglés en Bagoum Literature Club): "Ser capaz de viajar verticalmente por un mapa en tres dimensiones, que es único en este juego, permitirá a los jugadores disfrutar mejor el mapa".

Así, el gancho nos permitirá desplazarnos entre las alturas, o escapar de un enfrentamiento si tenemos dónde agarrarnos. Y no solo servirá para huir, sino también para atacar desde las sombras.

Sekiro: Shadows Die Twice (PC) Captura de pantalla

El sigilo

Si en Dark Souls y Bloodborne el jugador debía enfrentarse frente a frente ante los enemigos, gestionando el espacio, en Sekiro podrá ganar ventaja frente a ellos gracias al sigilo.

Así, el samurái protagonista tendrá habilidades más propias de los ninja, como la posibilidad de acercarse pausadamente a la espalda de un amigo para asestar primero el golpe; o como vimos en el gameplay, subirnos a las alturas y caer con el gancho encima del adversacio, ejecutándolo.

En el mismo vídeo se ve a un enemigo envenenando con su aliento la hoja de su espada; aunque no sea más que especulación, el veneno es una técnica propia de los ninjas que quizá también pueda usar el protagonista.

Todas estas herramientas, además de dar más variedad en el modo de afrontar las situaciones, son necesarias debido a los cambios en el modo de luchar.

Sekiro: Shadows Die Twice (PC) Captura de pantalla

El combate

Aquí hay similitudes, muchas, y diferencias, bastantes. Volvemos a un combate donde tenemos que tener puestos los cinco sentidos para salir airosos de los enfrentamientos. Pero gracias a las técnicas que nos permite el sigilo y el gancho, estará más orientado al combate 1 contra 1, eliminando al resto de adversarios antes de entrar en el combate. De hecho, Miyazaki ha asegurado que el combate con las espadas es tan extenuante que "podría acabar siendo más difícil que las cosas en las que hemos trabajado hasta ahora", sentencia refiriéndose a la saga Souls.

Entre el armamento a disposición del jugador hemos visto espadas samuráis, un hacha que se puede llevar a la vez que la espada, la posibilidad de lanzar shurikens y llamas, y un gran escudo para bloquear ataques que aparece de la nada.

Sekiro: Shadows Die Twice (PC) Captura de pantalla

Como en un juego de lucha, al contraatacar en el momento justo en el choque de armas podremos desestabilizar a los enemigos y, en algunos casos, incluso desarmarlos para acabar con ellos de manera más sencilla.

Pero probablemente lo que más diferencie el ritmo del combate de Sekiro respecto a los Souls sean dos cosas. En primer lugar, la posibilidad de saltar en cualquier momento, teniendo de este modo, y junto al gancho, más maniobrabilidad respecto a la zona de combate. En segundo lugar, que cuando mueres no resucitas en un lugar alejado, como ocurría anteriormente, sino cerca del enemigo, pudiendo sorprenderlo al revivir.

Las similitudes en este aspecto son obvias: mucha dificultad, necesidad de aprender patrones de enemigos a base de morir una y otra vez, una especie de frascos de estus para recuperar vida y unos jefes finales de gran tamaño que quitan el aliento.

Sekiro: Shadows Die Twice (PC) Captura de pantalla

Sin PVP y con un progreso diferente

Miyazaki ha asegurado que no habrá ningún elemento online en Sekiro, así que perdemos el modo jugador contra jugador, pero también las invocaciones de otros jugadores para que nos ayuden en el progreso y los mensajes de ayuda en el escenario.

El autor japonés también ha dejado entrever que el sistema de progresión será diferente al de Dark Souls, habiendo que encontrar "cosas" para hacerse más fuerte. Aunque no ha entrado en más profundidad, quizá se refiera a que se encuentren armas y habilidades en determinados puntos de la aventura para avanzar por otros caminos, al estilo "metroidvania", pero de momento esto es tan solo especulación.

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