Hellblade: Senua's Sacrifice (PC)

PC, PS4

Imagen de Hellblade: Senua's Sacrifice (PC)

Sobre la psicosis: Hellblade quiere hacerte sentir mal por un motivo

Actualidad

El incalculable valor de Hellblade

El primer punto chocante al jugar a Hellblade es que Senua no para de mirarte. De alguna forma, el juego al completo no deja de mirarte. De pronto se pone en evidencia algo de lo que quizá no es habitualmente consciente: cuando se juega a videojuegos se tiende a ver constantemente la nuca de los personajes. Ninja Theory, sabedores de esta circunstancia, aprovechan cualquier oportunidad para girar el plano y sentarte frente a frente con una mujer que está sufriendo como pocas veces hemos visto. Senua tiene una mirada inquieta y nerviosa, que sutilmente se cruza una y otra con la nuestra, para mirar fija y profundamente a los ojos del jugador. Tiene ahí lugar una de las sensaciones más terroríficas que se pueden experimentar con un mando entre las manos. Y no porque Senua cause miedo alguno, sino porque simplemente aterra ver a alguien sufrir en tal grado. Senua te mira, porque Senua quiere decirte algo.

Hellblade desde en la primera pantalla de carga advierte que trata sobre la sintomatología psicótica. Anticipa que han trabajado con expertos en la materia para aproximar la visión introspectiva del trastorno psicológico. Resulta banal perder el tiempo diagnosticando a Senua, etiquetando el trastorno que experimenta, porque lo que propone Hellblade va un paso más allá: pretende acercarnos una idea, una visión o una sensación, de lo que pueden representar algunos síntomas psicóticos especialmente graves.

hellblade_1.jpg Captura de pantalla

La vivencia a través de la representación sensorial

No se trata un juego con intención didáctica, ni mucho menos realista, pero sí indudablemente sensorial. Explicar el síntoma psicótico siempre resulta complejo, porque se define en la vivencia del mismo. Hellblade se aproxima a esa convicción, y juega con todos los elementos sensoriales a su alcance para generar una aproximación más o menos teatral a estas vivencias. Así, las incesantes voces que atormentan a Senua se convierten en una situación difícil de mantener en largas sesiones de juego. No porque lleguen a ser molestas, sino porque causan tal sufrimiento en la protagonista que los escrúpulos obligan a tomarse un respiro.

hellblade_2.jpg Captura de pantalla

La manera en la que Hellblade se construye camina con dos premisas de base importantes para aproximarse a el trastorno psicológico de cualquier índole: la primera de ellas es que se acerca con seriedad, rigor, y la mejor de las intenciones; lo que deriva en su segunda premisa: pretende generar empatía. Sobre cualquier cuestión psicológica existe un estigma social muy marcado. Sobre la discapacidad intelectual el estigma es tan acentuado que roza el insulto, y sobre la psicosis se observa un desconocimiento tal, que buena parte de la población contempla a las personas que experimentan algún tipo de psicosis como peligrosas. Los medios de comunicación no ayudan en absoluto, remarcando la condición diagnóstica en cada noticia que existe oportunidad. Pero la estadística no engaña: la tasa de violencia entre las personas que experimentan síntomas psicóticos no varía respecto a la tasa de violencia en la población general. Así, Ninja Theory pretende generar empatía con el síntoma psicótico mostrando el incuestionable sufrimiento que puede llegar a causar en una persona.

Terminando con el estigma social

Hellblade es ficción, en ningún punto tiene ánimo documental, pero guarda un sentido alegórico de la psicosis que facilita su comprensión. Así, en ningún punto se observa a Senua como una mujer violenta o como una amenaza, sino como una mujer atormentada. Además, como una luchadora nata. Una mujer que con su mirada a cámara que pide ayuda mientras sigue adelante. Una mujer a la que deseamos tenderle la mano. Esto es lo que nos trata de mostrar Hellblade, para que en la siguiente ocasión en la que nos crucemos con una persona que experimenta síntomas psicóticos en la calle no cambiemos de acera.

hellblade_3.jpg Captura de pantalla

Todavía profundizando más, quizá hasta niveles técnicos, Hellblade tiene otro mensaje respecto a la psicosis. Un mensaje que emerge, sin duda, de la relación que Ninja Theory ha mantenido con expertos en psiquiatría de la universidad de Cambridge. En los vídeos del diario de desarrollo todos los implicados hacen un hincapié particular en el pasado de Senua: un pasado de violencia y abusos, que han abocado a la protagonista hasta la extrema situación en la que se encuentra. En el fondo de esta exposición está algo importante para las disciplinas psicológicas y psiquiátricas, que es la convicción de que un trastorno no se debe explicar al completo en base a causas biológicas, sino que necesita de un desencadenante traumático en el entorno para que tenga lugar. Los abusos en la infancia o en la juventud son una causa probable para que se desarrollen este tipo de problemáticas profundas, muy vinculadas, por otro lado, a las edades de adolescencia.

Un recorrido rápido a Hellblade, como el que acabamos de desarrollar, posiblemente aporte peso a la idea de que estamos ante una de las obras más relevantes de 2017. Tameem Antoniades lo explicaba en una entrevista en torno al lanzamiento: el objetivo de Hellblade no es proponer un juego de acción divertido y feliz, el objetivo estriba en disponer un juego interesante y relevante. Que con una premisa así el título logre ser un éxito comercial, debe abrir el camino a otros. Ninja Theory, sin duda, ha crecido como estudio: la psicosis en ficción tiende a ser tratada con una teatralidad irrisoria, cuando no ofensiva; Hellblade es una obra de ficción que enfrenta el estigma del trastorno psicológico con convicción. El premio al impacto social en The Game Awards 2017 parece imprescindible.

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Hellblade: un arte al borde de la cordura

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