Fallout 76 (PC)

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Imagen de Fallout 76 (PC)

Todd Howard: "Ni yo sé qué podré hacer en Fallout 76"

Actualidad

Cuando el pasado 11 de junio Bethesda anunció en el E3 2018 que Fallout 76 será un juego online con elementos de supervivencia y construcción, algunos arrugaron el morro tras un drástico cambio en una franquicia querida por los jugadores, y que en su última iteración ya había abrazado demasiado la acción en opinión de los fans acérrimos; otros muchos se entusiasmaron con la idea de un survival en un interesante mundo postapocalíptico y, lo más importante, el primero del género desarrollado por un gran estudio AAA. Sin embargo, ambos grupos comparten la opinión de que quedan muchas dudas sin resolver sobre el juego: ¿Habrá una historia con principio y final? ¿Cómo funcionarán los servidores? ¿Seguirá habiendo misiones a pesar de no haber personajes no jugadores? 

Esas mismas dudas se las hemos trasladado a Todd Howard, encargado de presentar el juego en la feria de Los Ángeles y responsable principal del proyecto. El creativo, que comenzó en Bethesda allá por 1994 y actual productor ejecutivo del estudio, ha sido galardonado con el Premio Leyenda - que reconoce la carrera de grandes personalidades de la industria - en Gamelab,  Barcelona. Allí ha sido entrevistado, primero, ante el público por el periodista y showman Geoff Keighley, y después en una conversación con nosotros donde nos ha hablado del inminente juego online, pero también de Starfield, la relación con la comunidad, el futuro de los videojuegos y sobre la afición de sus hijos a Fortnite.

Una historia de principio a fin

Las declaraciones de Bethesda en las últimas semanas han dejado claro que Fallout 76, a pesar de ser una experiencia multijugador, podrá ser disfrutada por aquellos que quieran viajar solos por el Yermo y jugar como a los anteriores títulos de la saga. Sin embargo, los detalles sobre cómo funciona la historia no quedan claros. ¿Contará una trama o será una narrativa emergente nacida de las interacciones entre los jugadores?

“Es de ambos tipos”, apunta Howard. “Creo que cuando la gente juega nuestros juegos, les gusta tener una misión principal y que les digan qué hacer, así que tiene eso. Pero un montón de nuestros jugadores, de lo que hablan es de cuando pasan cosas aleatorias, y Fallout 76 tiene bastante de eso. Tenemos un montón de contenido aleatorio”. Esa aleatoriedad será fundamental en la interacción entre personas:. “No estoy seguro de qué voy a hacer en el juego, tú no estás seguro de qué vas a hacer, no estoy seguro de que lo que otros jugadores van a hacer. Y eso es muy emocionante para nosotros, dar el poder a todas las personas que están jugando el juego”.

Todd Howard, durante la entrevista realizada en Gamelab 2018 / Barcelona / Foto: Daniel Figares
Todd Howard, durante la entrevista realizada en Gamelab 2018 / Barcelona / Foto: Daniel Figares

Esa misión principal, esa historia, tendrá un principio y un final. ¿Pero con quien conversaremos? ¿Cómo obtendremos información para saber por donde progresar? Se ha confirmado que no va a haber personajes no jugadores, pero habrá otros modos de obtener tareas que hagan avanzar esa trama. “Además de con los robots, obtienes misiones a través de cintas holográficas”, explica el creativo. “Es el tipo de misión donde vas descubriendo historias a través de terminales y cintas holográficas. Y otras cosas más inmediatas provienen de robots”.

Aunque no ha profundizado en ello, ha dejado claro que la historia no va de buscar al padre ni de buscar al hijo, sino de “qué pasa con el mundo después de que las bombas nucleares cayeran”, es decir, sobre sobrevivir en un mundo hostil, devastado, donde la vida ha desaparecido o ha cambiado drásticamente. A través de las misiones, y también de textos que encontraremos a lo largo del mundo, descubriremos cómo los seres vivos han mutado: “Tienes estas criaturas llamadas Scorchbeast [mutantes abrasados], y averiguarás cómo han llegado a ser eso, cómo te puedes deshacer de ellos y el papel que jugaron las bombas nucleares [en su creación].”

No habrá una lista de servidores

El mundo online de Fallout 76 no estará repleto de cientos de jugadores, sino de varias docenas. La escala multijugador del proyecto se alejó desde su anuncio del MMO, pero de nuevo, asaltaban las dudas. ¿Cómo podremos jugar con amigos si ellos están en otro servidor? ¿Qué ocurre con nuestras construcciones si vamos a una partida donde el lugar que ocupaban ya tiene edificios en pie de otro jugador? Al contrario que en otros juegos de supervivencia como DayZ o Conan Exiles, aquí no tendremos que seleccionar entre cientos de servidores y vincular nuestro progreso, equipo y personaje a uno solo de ellos. Serán partidas instanciadas, de un modo similar a como funciona Destiny o Sea of Thieves. “Tú nunca verás una lista de servidores [...]. Simplemente pulsas ‘Play’ y te llevas contigo tus cosas, y te unes a tu amigo y ahí están tus cosas”.

Howard abunda en que mover el campamento a lo largo del mundo será una constante conforme vayamos explorándolo, y que este será tan grande que el problema de que nuestro lugar de construcción esté ocupado se dará en casos muy puntuales: “También puedes mover [las construcciones] alrededor del mundo, así que si decides que no te gusta dónde las has puesto, puedes decidir llevarlas a otro sitio, ver las cosas que has construido y reconstruir tu campamento. Es un sistema sin igual. Creo que la gente aún no entiende cómo de grande es el mundo. Es realmente grande. Las posibilidades de que alguien construya exactamente en el lugar donde tú lo hiciste es realmente bajo, y si lo hacen, como te puedes ir a otro lugar, puedes mover tus construcciones a otro sitio”.

Fallout 76 (PC) Captura de pantalla

Ese mundo será modificable en buena parte por los jugadores, gracias a una mecánica interesante que, como todo en Fallout 76, está rodeada de duda, pero en este caso, incluso para el propio Howard. Por si no fuera suficiente un apocalipsis nuclear, los jugadores podrán lanzar una bomba nuclear a una zona del mapa, cambiando de arriba a abajo el ecosistema del lugar y sus recursos. Para ello hará falta un código para activar el lanzamiento, y llegar a la base nuclear. El productor quiere ver cómo los jugadores usan el sistema para ir afinándolo sobre la marcha; cree que empezarán bombardeándose los unos a los otros, pero que quizá con el tiempo decidan no lanzar los misiles, o incluso que se agrupen, creando pequeños ejércitos a las afueras de la base nuclear para defender el misil.

La beta, en octubre como muy tarde

Muchas de las ideas de Fallout 76 no nos quedarán lo suficientemente claras hasta que podamos ponernos a los mandos (o frente al ratón y el teclado), cosa que pasará, a más tardar, en cuatro meses. Sin dar una fecha concreta, Howard ha asegurado que la beta cerrada llegará antes de que acabe octubre - el juego se lanza el 14 de noviembre; tampoco ha aclarado si además de esa prueba exclusiva para quienes reserven el juego habrá alguna abierta a todos los jugadores.

El director del juego volvió a asegurar en su conversación con Geoff Keighley que habrá contenido adicional gratuito tras el lanzamiento del juego - sí habrá micropagos cosméticos -, pero que antes de que lleguen esas actualizaciones su equipo quiere centrarse en que, una vez los jugadores se sumerjan en el Yermo, todo funcione tal y como quieren que funcione.

Fallout 76 (PC) Captura de pantalla

Pero más allá del contenido gratuito que ofrezca Bethesda, Howard sabe que gran parte del éxito a largo plazo de sus juegos proviene de la propia comunidad, de los mods que crean. Dice que están intentando avanzar su herramienta de mods para hacerla más accesible tanto a aquellos que simplemente descargan las obras creadas por otros como para quienes los crean, de modo que haya un núcleo mayor de modders en el futuro.

Starfield, Fortnite y el futuro de los videojuegos

El que fuera director de Fallout 3, Skyrim y Fallout 4 profundizó en su conversación con Keighley ante el auditorio del Gamelab sobre cómo ha cambiado el desarrollo de videojuegos, su proceso creativo y el de Bethesda Game Studios, y su afición al juego de moda, Fortnite Battle Royale.

Howard explica que cuando comienza el proceso de creación de un nuevo juego, mira hacia el pasado de esa franquicia y la reinterpreta, como asegura que están haciendo con The Elder Scrolls VI, un juego que llegará a la próxima generación y después de Starfield, que también se va a la next-gen y que lleva pensándose durante 10 años - en producción desde que se finalizó Fallout 4. El juego de rol espacial presentado mediante un breve teaser en el E3 es la primera propiedad actual nueva de Bethesda desde hace dos décadas, por lo que en este caso no había un punto de partida, aunque apunta que sus anteriores proyectos han influido en un título del que debemos esperar las señas de identidad de la compañía; no concibe que el estudio se salga del género del rol: “Solemos pensar a lo grande [...]. Sentimos que disfrutamos construyendo mundos”.

El primer trabajo de Howard en Bethesda fue 'The Terminator: Future Shock'. Al año siguiente ya era productor de The Elder Scrolls II: Draggerfall. / Foto: Daniel Figares
El primer trabajo de Howard en Bethesda fue 'The Terminator: Future Shock'. Al año siguiente ya era productor de The Elder Scrolls II: Draggerfall. / Foto: Daniel Figares

Lo que sí cambiará es en cómo desde Bethesda Game Studios afrontan el soporte de un juego tras lanzarlo a la venta. Apunta que, mientras que hace unos años, una vez el título pasaba el proceso de certificación de los fabricantes de consolas y llegaba a las tiendas, el estudio se dedicaba al siguiente proyecto; ahora, parte del equipo continúa trabajando en él, mejorándolo y expandiéndolo, y en ciertos juegos online el grupo al completo continúa trabajando en el mismo título.

Ese giro en el modo de producción se da en parte por las expectativas de los propios jugadores hacia un juego, algo que probablemente veamos cada vez más establecido en la industria - si no lo está ya. Probablemente el mayor ejemplo lo veamos ahora en Epic Games y su Fortnite: Battle Royale, que solo en el mes de abril recaudó más de 300 millones de dólares y del que Howard se declara fan, afición que comparte con sus dos jóvenes hijos, quienes también juegan a Fallout Shelter y que, a pesar de su edad, quieren jugar a Fallout 76 por ser multijugador: “Eso ya son dos ventas”, bromeó en la entrevista el creativo.

Respecto al futuro, y quizá adelantando lo que podremos ver en los juegos de rol de la próxima generación, Howard cree que la evolución gráfica y de potencia no vendrá dirigida por el fotorrealismo y la resolución, sino por la interactividad con el mundo. Piensa que la potencia que traigan consigo las nuevas máquinas (Microsoft ya ha anunciado que trabaja en ella) se usará para que esa pregunta que nos asalta al enfrentarnos a un juego de mundo abierto, “¿Podré hacer esto? ¿Y esto otro?”, se responda siempre con un sí.

Fallout 76 saldrá a la venta el 14 de noviembre de 2018 para PC, Xbox One y Playstation 4. Ni Starfield ni The Elder Scrolls VI tienen una fecha de lanzamiento estimada.

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