Tunic (XBO)

XBO, PC

Imagen de Tunic (XBO)

Tunic, el homenaje a Zelda que enamora

Actualidad

La cámara muestra, de forma desdibujada, una vasta localización ribereña bañada por el crecido sol. A medida que su trayectoria nos acerca a la pequeña costa donde despierta nuestro protagonista, el desenfoque comienza a desaparecer para desvelar una preciosista puesta en escena. Sin más dilación, tomamos el control de un simpático zorro de bamboleante y descocado flequillo mientras subimos escaleras, avanzamos entre la vegetación y esquivamos nuestros primeros enemigos. A partir de aquí, necesitamos algo para defendernos, aunque sea una mísera rama de abedul.

Magia en perspectiva isométrica

Así comienza Tunic, el arriesgado proyecto de Andrew Shouldice que arrasaría hace unos meses en redes sociales como Pinterest o Tumblr gracias a su particular tono estético. A partir de ahí, el proyecto interactivo de Shouldice empezaría a sumar seguidores que, atentamente, seguían la evolución de este prometedor juego de aventuras.

Con un planteamiento que rescata elementos de The Legend of Zelda, matices estéticos heredados de Monument Valley o Lara Croft Go, y un cromatismo conceptual —ensalzado por un sistema de iluminación muy llamativo— que encaja como un guante dentro del movimiento artístico Low Poly Art, este videojuego se suma a la corriente de desarrolladores que, hace años, idolatraban la obra de Shigeru Miyamoto o Takashi Tezuka y hoy, rinden homenaje a tan importantes creativos con títulos como Swords of Ditto, Stardew Valley, Moonlighter, Oceanhorn o el prometedor Tunic que nos ocupa.

Tunic (PC) Captura de pantalla

A los pocos segundos ya estamos inmersos en este minimalista mundo isométrico con aspecto de maqueta infantil. Las cosas parecen ir bien: encontramos una pequeña rama dentro de una cueva y comenzamos a luchar contra los primeros Slimes. El sistema es sencillo: podemos fijar a nuestros enemigos para atacar o defendernos de sus acometidas esquivándolas por medio de pequeños movimientos laterales. La exploración de los escenarios nos permitirá revelar caminos alternativos (algunos de ellos todavía bloqueados), la presencia de cofres escondidos o el acceso a cámaras secretas.

 

Una aventura de cola y espada

Ya en la primera mazmorra, nos movemos por misteriosas habitaciones mientras seguimos luchando: sin duda alguna, la cuidada ambientación de cada cámara hace patente el buen trabajo de iluminación llevado a cabo en el título. Pero la mejor noticia es el cuidado diseño de niveles, con varias alturas que explorar, rutas que nos llevarán a través de distintos lugares de los mismos entornos, y variedad de enemigos (tanto en apariencia como en peligrosidad) que harán imprescindible el uso de una espada para acabar con ellos. Al conseguirla, la experiencia se hace más satisfactoria.

Tunic (PC) Captura de pantalla

Criaturas oscuras, misteriosos goblins, amenazantes arañas y muchos otros contendientes serán nuestros principales rivales. Pequeños puzzles y rompecabezas los encargados de hacer más variada y satisfactoria la experiencia. El final de la demo nos devuelve al exterior tras superar la primera cueva para ponernos ante un nuevo desafío: para vencer al primer enemigo final del juego necesitaremos enlazar combos, ser hábiles esquivando los letales ataques del espectacular Golem que tenemos frente a nosotros y, en definitiva, plantear la estrategia perfecta para que nuestro zorro no sucumba ante su primer gran rival. Porque, sin duda alguna, todo apunta a que viviremos grandes aventuras dentro de este pequeño gran juego de Xbox One y PC. 

Desde Meristation tenemos muchas ganas de ponernos con la versión definitiva de Tunic, resolver los enigmas que se esconden detrás de este inhóspito mundo y saciar nuestra sed de aventura, rompecabezas y exploración, aquella que nos hizo fascinarnos en títulos como RiME o Monument Valley. Esperemos que la obra de Andrew Shouldice esté a la altura de nuestras expectativas.

Tunic (PC) Captura de pantalla

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