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Dishonored 2

Análisis de Dishonored 2

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Volvemos al universo de Dishonored para adentrarnos en sus misterios, sus calles y su exquisita mezcla de acción e infiltración.

Nota: Dishonored 2 en su versión PC parece no ir del todo bien en una amplia gama de equipos. Al margen de un problema generalizado en el uso del ratón, que está directamente mal implementado y hay que ajustar manualmente -recomendamos el pad-, hay un amplio abanico de jugadores que reportan problemas de estabilidad, especialmente a la hora de hacerlo funcionar en equipos de gama alta con todas las opciones al máximo. En cambio hay otros que afirman que les va bien y que no han encontrado problemas.

Se han comentado diversas soluciones y configuraciones que pueden ayudar, tales como las sombras de roedores e insectos, o el grado de detalle ambiental. Algunos usuarios han conseguido estabilizarlo bajando algunas opciones, pero otros siguen teniendo problemas, lo que indica que es algo más complejo que alguna opción gráfica mal optimizada. Dado que en nuestra experiencia y entre miembros de redacción hemos visto tanto una situación como otra, nuestro consejo es probarlo dentro de las dos horas de gracia que ofrece Steam para pedir devolución, o bien esperar a un parche que debería llegar en los próximos días para que la situación se normalice. Mantendremos mientras tanto la versión en compatible sin puntuar mientras Arkane ofrece una solución en la que comentan que están trabajando.

La historia de un éxito

Dishonored nos enamoró en su día. Era algo diferente, atrevido y original en el espacio AAA de los juegos de amplio presupuesto. No sólo era una nueva IP, lo que ya era de por sí refrescante en un panorama en el que se percibía menos riesgos que nunca -en una generación larga y con varios años a su espalda-. También estaba el hecho de ser un juego que seguía un camino diferente en cuanto a diseño y mentalidad: jugabilidad emergente, diseño más complejo de mapas de lo que estábamos acostumbrados en el 2012 y una clara aspiración de seguir los pasos de Looking Glass, el estudio que nos dio juegos como Thief, Ultima Underworld o System Shock, entre otros.

El estudio francés es uno de los pocos en el mundo que reclamó el espíritu de ese equipo clasico. Su Ark Fatalis estaba influenciado de forma reconocida por Ultima Underworld, mientras que en Dark Messiah of Might & Magic se apreciaba el gusto por crear algo fuera de la norma en cuanto a combate y estructura, a pesar de ser un trabajo licenciado para Ubisoft. Tras un periodo difícil con varios proyectos cancelados, incluyendo un prometedor juego competitivo llamado Crossings, el estudio fue a parar a los brazos de Zenimax que acabaría comprándolo para engordar su creciente lista de estudios fuera de Bethesda.

Dishonored 2 (PC) Captura de pantalla

En el proceso, el equipo fichó a un desahuciado Harvey Smith como líder de proyecto, toda una declaración de intenciones sobre la conexión Looking Glass. Harvey empezó en testeo para Origin, dirigiendo el equipo para System Shock, luego se convertiría en Productor Asociado para Ultima VIII y más adelante acabaría en Ion Storm junto con varios ex-Looking Glass de peso como Warren Spector y Doug Church. Tras ocupar un papel de líder de proyecto en Future Wars, su trayectoria se vio truncada por su salida de una terminal Ion Storm, que marcaría una auténtica travesía por el desierto en donde fichó por Midway para estrellarse de forma estrepitosa con Area 51, un título condenado por un calendario irrealista según las palabra del propio Smith. Fue con su llegada a Arkane cuando encontró la clase de cultura que necesitaba para hacer un juego de la entidad de Dishonored, catapultando al equipo al estrellato.

Construyendo sobre cimientos sólidos

Cuatro años más tarde, el estudio regresa con una base sólida y la ambición de construir sobre ella. A pesar de la calidad y triunfos de diseño de Dishonored, sus limitaciones técnicas eran evidentes. El equipo había retorcido el Unreal Engine 3 para hacer cosas que nadie había intentado, y se notaba. Gráficamente estaba muy justo, aunque lo compensaba con un potentisímo elemento artístico orquestado por Sébastien Mitton que le daba una gran ambientación. Y el diseño de mapas sufría por las limitaciones de tamaño que establecían las consolas, algo que se superó a base de ingenio y talento para sacar el mejor partido a lo que se tenía. Esas limitaciones han quedado en el pasado con esta secuela, que no sólo juega con más potencia bruta sino que tiene un motor propio: Void Engine, una versión modificada por la propia Arkane de ID Tech para adaptarlo a sus necesidades específicas.

Dishonored 2 (PC) Captura de pantalla

En nuestras primeras horas de juego hemos comprobado cómo la base se sostenía. Quien llegue del primer juego se encontrará rápidamente confortable con Dishonored 2 a pesar de las novedades y los cambios. Hay un marcado componente familiar en los principios básicos, tanto en objetivos como en cuanto a herramientas para conseguirlos, a lo que se añade un escenario complejo y con más matices y posibilidades preparado para ofrecer diferentes rutas y oportunidades, superando claramente lo que el primer título tenía que ofrecer.

Bienvenidos a Karnaca, la Joya del Sur

Como lo fue Dunwall en su día, el verdadero protagonista de Dishonored 2 es la ciudad en la que discurre: Karnaca, la joya del sur. Por motivos que no vamos a comentar, somos forzados a escapar a la ciudad que marca la frontera sur del Imperio, el lugar de nacimiento de Corvo y donde se han originado los males que han causado nuestro exilio. Una vez allí, deberemos obtener información, localizar los objetivos y desarrollar las misiones para desliar la madeja de una conspiración, encontrando las claves con las que tratar de recuperar lo que es nuestro. Nuevamente tendremos que poner nuestras miras en figuras concretas, personas de confianza en el círculo que rodea al Duque de Serkonos, el regente de la ciudad. Ya sea a través del asesinato o de una vía alternativa deberemos visitar a los pilares del gobierno y despejarnos el camino hasta conseguir lo que queremos.

Dishonored 2 (PC) Captura de pantalla

Merece la pena detenerse a hablar del trabajo creativo alrededor de la ciudad ya que es ciertamente inspirador y un recordatorio de la capacidad única del videojuego para crear mundos. Karnaca es la capital de las llamadas Islas de Serkonos, un lugar al sur conocido por su clima cálido, su comida rica en especias y sus bailes “sensuales”. Para su creación, el estudio ha puesto su mirada en lugares como Barcelona, Lyon, La Habana o diferentes partes de Grecia, lugares luminosos en donde se funden el mar y la montaña, creando una atmósfera muy diferente al gris victoriano de Dunwall. Sin embargo, la temática subyacente de Dishonored dibuja también el escenario: corrupción, decadencia, enfermedad, magia oscura y opresión.

Además de la luz y un ambiente claramente mediterráneo, la ciudad nos ofrece una escala ampliamente superior a la vista anteriormente. No es sólo una cuestión de mayor detalle o mejor iluminación o más efectos, sino el hecho de que Karnaca parece más una ciudad a todas luces, con conjuntos de edificios altos que proyectan sombras sobre barriadas deprimidas y elementos variados que tratan de recrear lo que sería una urbe con sus partes más espectaculares separadas con barreras tangibles de las zonas más deprimidas. Se puede apreciar además que no fue siempre así, hay zonas en la ciudad de gran belleza y armonía arquitectónica que sin embargo aparecen en lamentable estado de conservación o incluso dominadas por los mosquitos gigantes chupasangre autóctonos que encontraremos continuamente.

Dishonored 2 (PC) Captura de pantalla

En esta ocasión, Arkane ha procurado ofrecernos bastante más ciudad que en el primer juego. Todavía sigue siendo un título lineal estructurado en misiones claras con principio y final, pero en cada misión se nos deja en una zona urbana alejada del verdadero objetivo, lo que nos permite explorar diferentes barriadas para encontrar la forma de pasar los controles y seguir avanzando. En el estudio querían representar la urbe de una forma que fuera lo más coherente posible, sin ser un escenario abierto en el que poder ir a voluntad de un lado para otro. Por ello se han habilitado fases de transición, como las llegadas en barca al punto de inicio, o el uso de un carruaje sobre vías eléctricas, permitiéndonos sentirnos más parte de la ciudad que nos rodea sin cambiar la estructuctura.

La ciudad es una auténtica delicia en lo visual, sufre de una sensación patente de vacío dada la poca gente corriente que vemos en la calle, pero está claro que no es un juego que busque el realismo en este aspecto. Los altos edificios y los pisos vacíos nos ofrecen amplias oportunidades de explorar para conseguir dinero o recursos, y en todo caso, nos ofrecen vistas majestuosas, que combina un pintoresco escenario con la pochedumbre y abandono en la que están algunas de sus calles. Se nota que el conjunto se ha creado con gusto y atención el detalle, regalándonos algunos pasajes realmente llamativos y que nos recuerdan al caos de una ciudad auténtica, con sus contrastes y sus contradicciones.

Dishonored 2 (PC) Captura de pantalla

Diseño apuntando a la excelencia

Más allá de la estética, un elemento realmente convincente de Dishonored 2 es el diseño de mapas, tanto exteriores como interiores. Muchas veces se ha comentado que la clave de un juego de infiltración no está tanto en las propias mecánicas del personaje sino en el entorno que le rodea. Infiltrarse es dominar el espacio para avanzar sin ser visto, y en orden de que esa acción mantenga el interés es bueno que los mapas sean variados y tengan siempre algo distinto o interessante que ofrecer. Dishonored era más bien conservador en este aspecto, aunque muy por encima de otros ejemplos contemporáneos, pero con la secuela podemos apreciar como Arkane ha desplegado las alas, creando escenarios imaginativos e inesperados que estimulan nuestra imaginación y aumentan nuestras ganas de usar nuestros poderes de formas creativas.

Es un tanto complicado hablar de estos arranques de creatividad sin arruinar la sorpresa, pero baste decir que por un lado, la sucesión de misiones está probando ser diversa, sin miedo a introducir nuevas ideas o mecánicas de un solo uso. Hay mansiones que esconden complejos mecanismos, o escenarios en los que es necesario mediar entre dos bandos y elegir uno para poder avanzar -a menos que encontramos una forma alternativa-. Cada misión parece tener algún tipo de idea propia u objetivo original, lo que ayuda a que el conjunto se sienta como variado. El tener más memoria disponible permite tener mapeados más amplios, y especialmente más densos, con gusto por incluir secretos y rutas alternativas que se adaptan a las diferentes posibilidad que nos otorgan nuestros poderes.

Dishonored 2 (PC) Captura de pantalla

Sin Poderes

Quizás el elemento que más nos ha impresionado del diseño de Dishonored es la opción de renunciar completamente a nuestros poderes. En el primer juego ya se reconocía con un Logro la capacidad de completarlo usando sólo Guiño -un compromiso al hecho de que el teletransporte era necesario para poder llegar a ciertos sitios-. Pero en esta secuela el estudio ha llevado esto a un nuevo nivel: podemos rechazar de plano la “ayuda” del Forastero y renunciar a tener poderes, uno de los pilares de las mecánicas del título.

Obviamente no tener ni Guiño ni Gran Alcance limita ernormemente nuestras posibilidades de movimiento y de acceder a ciertos sitios. Pero el hecho de que Arkane haya diseñado todo el mapeado de forma que sea posible completarlo sin usar el teletransporte es un logro increíble que dice mucho y bueno de la pasión del equipo por el diseño de mapas. Seguramente será difícil volver a los tiempos de Thief en cuanto a tamaño y complejidad, pero con Dishonored 2 sentimos nuevamente la chispa de la pasión en una faceta cada vez más olvidada en esta época de sandbox y juegos lineales.

Dishonored 2 (PC) Captura de pantalla

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Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
11/11/2016
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
PS4 XBO
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