Ghost of a Tale (PC)

PC, PS4, XBO

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Ghost of a Tale, Análisis

Nota Meri 7 Bueno

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Ghost of a Tale, Análisis

La primera vez que vemos a Tilo, el protagonista de Ghost of a Tale, moverse en la pantalla es complicado no quedarse boquiabierto. Sin ni siquiera tocar las palancas del mando, el pequeño ratón bardo, con su laúd a la espalda, se muestra como un animal antropomorfo adorable y digno del mejor cine de animación; sorprenden los detalles de su pelaje, sus bigotes, el brillo de sus ojos, esa naricita, y en general, un modelado que lo hacen el protagonista de un videojuego más achuchable de los últimos tiempos. Cuando se mueve, aún sin pulsar ningún botón, mirando directamente al jugador, girando la cabeza con gesto de curiosidad, jugueteando con su cola o rascándose el trasero, es difícil no soltar un gritito sordo por un exceso de “adorabilidad”.

Tilo es la carta de presentación de un desarrollo financiado a través de Indiegogo que ha durado más de cinco años, y que, aunque ha contado con alguna ayuda aquí y allá en la construcción de la historia, en la música y en la programación, ha sido obra de una sola persona: Lionel “Seith” Gallat. El artista proviene del mundo de la dirección de animación, donde ha firmado filmes de DreamWorks (El príncipe de Egipto) y Universal (Gru: Mi villano favorito y Lorax). Con estas credenciales no es de extrañar que, en lo visual, al menos en un primer vistazo, sea una maravilla; y que en lo narrativo recuerde a esas fábulas que nos acompañaron en nuestra infancia.

Pero la historia de nuestro protagonista es más digna de una epopeya que de un cuento protagonizado por animales. Tras despertar en una sucia mazmorra, en la que ha sido encerrado por culpa de una trampa perpetrada por un rey de las ratas que se la tiene jurada a los ratones – y que también ha arrestado a Merra, la ratona de Tilo -, encuentra una llave ofrecida por un desconocido que le permitirá escapar de su celda. A partir de ahí comenzará una aventura para encontrar a su esposa repleta de valentía, pequeñas hazañas, personajes carismáticos, tretas, negociaciones y leyendas del pasado. Nuestro roedor ayudará, y será ayudado, por animales carismáticos, como esa rana pirata que lleva tanto tiempo privada de libertad que habla delirios (y en cuyo orinal habrá que rebuscar más que una vez), o esa rata que parece desafiar los prejuicios hacia su especie ofreciéndonos consejos cuando nos quedamos atascados, siempre a cambio de un puñado de florines.

En sus conversaciones, más allá de la historia presente que estamos jugando, encontramos ecos del pasado. Narraciones de guerras antiguas, de poderes inconmensurables, de héroes legendarios, de miedos que han convertido el mundo medieval del juego en este presente tan poco halagüeño para los menos fuertes. Todo este subtexto se ve ampliado a través de documentos, de descripciones de objetos, y de detalles en los lugares por los que pasamos. Si en la forma de construir el universo ficcional se parece a Dark Souls, más aún en el modo de dar forma al escenario en el que nos movemos.

El mundo compuesto para Ghost of a Tale es variado, pero con coherencia ambiental y estructural. Las mazmorras de la fortaleza dominada por ratas en la que despertamos, el patio, las alcantarillas, el muelle o la costa de la isla, entre otras localizaciones, son espacios estrechos, llenos de amenazas, laberínticos u opresivos, cuando no todo ello a la vez. El nivel de detalle de cada uno de ellos va más allá del modelado o de los sorprendentes efectos de los haces de luz que chocan con los muros de piedra, que se reflejan sobre el agua del mar o que llenan de penumbra las zonas angostas. Todos ellos están interconectados a través de pasadizos secretos que descubrimos conforme avanzamos, o que pueden pasar totalmente desapercibidos, según la atención que prestemos. La estructura metroidvania de estas zonas por las que nos movemos sin tiempos de carga (aunque con alguna ralentización importante al pasar de una a otra) no es un elemento efectista, sino uno necesario para que la aventura gráfica ante la que estamos no se haga pesada.

goat_screenshot_08.png Captura de pantalla

La estructura jugable del título parece demasiado ambiciosa para un desarrollador novel. Tiene una importante y protagonista capa de sigilo, pues hasta cierto momento de la aventura nos tendremos que mover sin ser detectados por las ratas que patrullan la fortaleza. Podremos correr (siempre con un ojo en el marcador de estamina, determinada por la longitud de nuestra barra de vida) o andar con pequeños pasos para hacer menos ruido; escondernos en cofres o alacenas siempre que no nos tengan a la vista si nos han detectado; y usar palos para hacer ruido, tirar botellas a la cabeza para dejar a las ratas inconscientes durante unos momentos, o lanzar un líquido resbaladizo para poder huir – porque Tilo, como el pequeño ratón que es, es rápido, ingenioso y valiente, pero de combatir o portar un arma, nada de nada.

Otra capa en cuanto a mecánicas es la de misiones, principales y secundarias, propias de una aventura gráfica. Se basan en conseguir tal o cual objeto, que está en algún lugar del amplio escenario y del que pocas pistas tenemos – podremos encontrar mapas de las zonas, pero sin ningún tipo de marcador en ello – y llevarlo a tal o cual personaje, o usarlo en cierto lugar. Por lo tanto, es imprescindible tirar de paciencia para recorrer cada recoveco de este complejo laberinto, de memoria (pues en ocasiones ya hemos visto la llave, el escrito o la armadura necesarias para avanzar, aunque no hayamos reparado en ellas), y también de ingenio. Los personajes no solo nos dan nuevas misiones y nos ofrecen diálogos bien escritos, sino que pueden darnos pistas, si estamos atentos, para continuar con la misión con la que estamos o con otra que ya habíamos dejado olvidada.

goat_screenshot_01.jpg Captura de pantalla

Pero algunos de esos personajes no estarán ahí siempre a nuestra disposición, ya que, debido al ciclo de día y noche, se irán a dormir o cambiarán de localización. El paso de las horas afectará también al sorprendente sistema de iluminación, que más allá del efectismo que provoca, conlleva que algunas zonas estén totalmente a oscuras a ciertas horas, por lo que, como en Amnesia: The Dark Descent, se nos obligará a llevar velas para el candil o el farol lleno de aceite para poder explorarlas.

A todo este conjunto hay que sumar un toque de RPG en forma de niveles, estadísticas, comida para recuperar vida, habilidades y disfraces. No es muy complejo, pero se puede resumir que nuestra barra de salud (y, por ende, la de estamina), aumentan conforme avanzamos en una partida que nos ha durado unas 15 horas; y en una serie de disfraces, que encontraremos en el escenario divididos en piezas, que serán imprescindibles para ciertas misiones – como una armadura que hará a las ratas creer que pertenecemos a su ejército o un traje de pirata con el que la rana nos confundirá con su antiguo capitán.

Todos estos elementos visuales, narrativos y jugables son apetecibles, pero en el conjunto y con el paso de las horas se nota que son demasiados ambiciosos para un título creado fundamentalmente por una sola persona sin experiencia previa en el medio. A los geniales efectos de luz y los buenos modelados se contraponen errores que harán al ratón andar por el aire, subirse en lugares inaccesibles, efectos e interfaces que parecen sacados de un MMO de la década pasada, o morir una y otra vez por caer al vacío, obligándonos a cargar una partida anterior. Las maravillosas canciones (versos que se leen, aquí no hay voces) vienen acompañas de melodías mágicas, pero se enfrentan a problemas como que el audio desaparezca erráticamente a menudo o que se solapen varias pistas de sonido. La compleja estructura del mundo se convierte en una molestia avanzada la aventura porque, alargado artificialmente, el título nos obligará recorrer una y otra vez los escenarios, en los que nos perderemos durante más rato del que se puede considerar divertido. Las interesantes mecánicas de sigilo pierden todo su sentido a partir de cierto punto de la historia. Y esta misma, atrayente tanto en la trama como en el universo construido alrededor de ella, acaba perdiendo parte del interés debido a giros de guion demasiado forzados – y orientados, de nuevo, a extender la experiencia.

Ghost of a Tale es una fábula preciosa, original y repleta de detalles, pero como el primer proyecto de un desarrollador novel, ha pecado de ambiciosa, dejando muchas aristas sin pulir, y convirtiendo en ocasiones la aventura en una odisea.

goat_screenshot_21.jpg Captura de pantalla

Conclusión

Ghost of a Tale, tras sus cinco años de desarrollo por parte de un experto en el cine de animación, se presenta como una aventura gráfica que se combina con mecánicas de sigilo, con toques de RPG y con una trama que cuenta la fábula epopéyica de Tilo, un ratón encarcelado que debe encontrar a su esposa.

El modelado y las animaciones de nuestro protagonista, así como los efectos de luz, sorprenden para un desarrollo independiente. La fortaleza en la que nos movemos, con localizaciones variadas y repleta de recovecos y pasadizos secretos, recuerda a los mejores escenarios de Dark Souls. Los diálogos de los carismáticos personajes con los que nos encontramos son a partes desternillantes y trágicos, pero siempre bien escritos.

Sin embargo, peca de ambicioso. Quizá habría necesitado estar un tiempo mayor en los fogones antes de publicarlo definitivamente, porque esos bugs gráficos y sonoros, el contraste de lo cuidado de algunos efectos con la dejadez de otros, y la sensación de alargar artificialmente la duración del título, acaban dejando un sabor de boca amargo en un título que se muestra como el más dulce de los pasteles.

Lo Mejor

  • El modelado y la animación de Tilo
  • La estructura de la fortaleza, el escenario en el que transcurre el juego
  • La historia, tanto la trama principal como el contexto argumental que rodea este universo
  • Los carismáticos personajes y la calidad de los diálogos
  • Las canciones que "canta" Tilo, su música, y las composiciones que acompañan la aventura, son preciosas

Lo Peor

  • Bugs gráficos y sonoros
  • Lo rebuscado de los escenarios y la falta de explicación son elementos que alargan artificialmente el juego
  • La historia, a partir de cierto punto, tiene giros de guion que van encaminados a alargar el título
  • Muchas aristas por pulir. Algunos efectos parecen de la década pasada, el inventario es torpe, la interfaz parece de un título en fase alpha...
7
Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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