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The End Is Nigh

The End Is Nigh: Análisis

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Edmund Mc Millen vuelve a la carga en el género de las plataformas con The End is Nigh, secuela espiritual de uno de los mejores juegos de plataformas que nos ha traído la escena indie. Te contamos lo que pasa tras el fin del mundo en una mente alocada pero genial como pocas.

Eric Satie fue un compositor más que atípico, en un momento bastante animado en lo musical como fue la primera mitad del siglo pasado. Decidido a rebelarse contra la complejidad de las artes de su tiempo, sus obras hacían bandera de una clara renuncia a la sofisticación para proponer una música directa y sencilla de escuchar, casi de consumo fácil a pesar de que tras su sencillez se encuentran no pocos refinamientos esperando a quienes quieran profundizar en ella. Edmund McMillen es un señor que lleva ya tiempo haciendo lo mismo con los videojuegos actuales, lo cual le ha colocado en el pedestal de personaje extravagante a la vez que genial en una escena independiente en la que destaca desde sus orígenes. Curioso guiño, por tanto, que el tema principal de su nuevo videojuego sea una de las Gnossienes del compositor francés. Capaz de las locuras más extravagantes a nivel visual así como de la genialidad más complicada a nivel jugable, el merecido renombre de todo lo que este diseñador ha hecho hasta ahora con sus diversos compañeros de viaje obliga a tomarse muy en serio cualquier propuesta con su nombre.

The End Is Nigh se nos presenta con una misión clara a la par que ambiciosa: consolidar lo que su autor consiguió hace unos años en el género de las plataformas con Super Meat Boy, un nombre que es ya el de una de las referencias de la escena, con más de dos millones de copias vendidas en casi todos los sistemas desde Xbox 360. Se entiende por tanto la expectación que levantó desde su aparición, casi de la nada y con una fecha de lanzamiento próxima, un juego que parecía una secuela no oficial del que ya se considera como uno de los mejores plataformas de la historia, a pesar de su apariencia ultra minimalista.

20170723195252_1.jpg Captura de pantalla

Salta a la vista mirando las imágenes: el juego no se esconde, sino que más bien grita sus inspiraciones a los cuatro vientos. Desde el principio nos queda claro que estamos ante una nueva vuelta de tuerca a las plataformas de brutal dificultad y precisión que encumbraron por primera vez a McMillen. Por suerte, con una secuela directa para Super Meat Boy en el horizonte, la aventura de este nuevo personaje inclasificable salido de una mente alocada cuenta con suficientes conceptos novedosos como para lucir plumaje propio con orgullo, de manera que el resultado final termina siendo mucho más contrastante con respecto a su gran inspiración de lo que pueden sugerir las imágenes, o incluso de las sensaciones que transmiten los primeros niveles del juego.

El mundo ha sido arrasado por el holocausto nuclear, y lo poco que queda son unas simples pantallas, sin scroll, infestadas de peligros, que Ash debe atravesar como en todos los juegos del género. No sería un plataformas si no hubiese miles de saltos, pero éstos se sienten relativamente diferentes a los de Super Meat Boy gracias a la mecánica básica que altera radicalmente la jugabilidad. El juego que McMillen tituló con las mismas siglas que Super Mario Bros confiaba casi todo su impacto a una inercia fantásticamente implementada acompañada por los medidos rebotes del protagonista por paredes y plataformas. Buenas noticias: The End is Nigh llega a un nivel de complejidad similar con medios algo distintos, ya que en esta ocasión son los agarres por las esquinas los que abren el abanico de posibilidades, a las que se termina de dar coherencia de nuevo con una inercia marca de la casa y otros aspectos llevados a cabo con total acierto. Por ejemplo, el empleo del propio peso del protagonista si conseguimos lanzarlo con fuerza suficiente como para romper paredes y suelos. En la perfección con que funcionan estas posibilidades reside la clave que a nuestro juicio hace que el autor de The Binding of Isaac, su otra gran obra, vuelva a acertar de pleno con casi todo. Pero no son estas las únicas claves que se han manejado con maestría en todo lo que hemos podido disfrutar, y padecer, a lo largo de nuestras horas por este mundo apocalíptico. The End is Nigh vuelve a ser un videojuego enormemente difícil, aunque es casi seguro que todo el que se acerque a él irá buscando algo así. Lo bueno es, por tanto,  que tanto los más novatos como los veteranos encontrarán jugosas novedades que terminan por dejar un muy buen sabor de boca a cualquier aficionado a las plataformas.

Misma dificultad, distinto enfoque

La cosa se complica desde el principio. Los primeros compases del juego no van exclusivamente de enseñarnos el funcionamiento de los saltos y agarres. Aquí se nos va a exigir desde el comienzo, y de nuevo el juego se jacta de su dificultad recordándote las muertes sufridas. Pero la dificultad, en juegos tan pulidos, es siempre algo bueno, ya que las muertes en The End is Nigh sobrevienen siempre por no haber hecho lo que se nos exige con exactitud casi milimétrica. Volvemos a encontrarnos con un juego de niveles cortísimos en cuanto a su duración, en el que nos maravillaremos pronto de comprobar que no hay absolutamente ningún salto que no tenga su razón de ser. Y es que hablamos de pantallas que se pueden cruzar en cuestión de segundos, pero  pueden tenernos ocupados durante un buen rato incluso cuando sabemos exactamente lo que se nos está pidiendo. Niveles además muy dinámicos, en los que suceden muchas cosas en cualquier momento, con un sorprendente componente de puzzle en muchos de ellos.
20170723195316_1.jpg Captura de pantalla20170723195204_1.jpg Captura de pantalla
Los videojuegos de plataformas tienen el deber de ser directos. Inmediatamente tras comenzar un nivel, está mandado que nos situemos en la pantalla y analicemos exactamente por dónde hay que ir y los saltos a realizar. Super Meat Boy era excelente en este aspecto, por más que el camino entre el punto A y el punto B pudiese complicarse hasta extremos delirantes. Por el contrario, la gran apuesta novedosa en The End is Nigh se recrea en la idea de no dejarnos del todo claro el camino en gran parte de sus niveles, con lo que necesitaremos una buena dosis de ensayo y error que nos terminará enseñando las claves del nivel y, cómo no, de sus secretos. Es una aproximación que podría ser un fracaso total en manos poco expertas, pero no es el caso de las de McMillen y Glaiel (y aquí está su gran triunfo) que han logrado una auténtica proeza en cuanto a calidad y variedad de diseño en los niveles, sobre todo si tenemos en cuenta que el juego alardea de contener más de 600 en total. Todo un despliegue de talento, que deja sin palabras a cualquier seguidor del género desde Super Mario Bros. Asombroso, sobre todo por la naturalidad con que se introducen mecánicas nuevas (huir de cuervos o cancerberos infernales, rebotar sobre balas de cañón) a lo largo del juego, para ir combinándolas con las que ya conocíamos a un ritmo muy inteligente. Una sensación de progresión que se las apaña, y esto es muy difícil en un juego de plataformas, para dar una impresión sensacional de variedad sin renunciar por ello a la profundidad, ya que todas las ideas del juego se han desarrollado casi hasta el límite de sus posibilidades, lo cual es muy agradecer para un juego indie ya que no suele ser la norma.

Aventura rejugable

A medida que vamos abriendo zonas del mapeado, nos damos cuenta de que cada mundo nos introduce una nueva mecánica que desarrolla al máximo de sus posibilidades, con un control que aguanta el desafío y se mantiene virtualmente perfecto a lo largo de toda la aventura. Pero lo que termina por hacer de The End is Nigh un juego especial no está en nada de esto, que se da por sentado por el historial de McMillen. Un nuevo componente de aventura incide en la manera en que están relacionados entre sí los niveles, dotando al juego de un nuevo revestimiento de profundidad jugable que termina por poner al juego en un nivel superior, incluso, al de su excelso predecesor. En cada nivel nos vamos encontrando tumores que debemos recolectar para conseguir ir desbloqueando niveles secretos, que abundan en el mapeado. Hasta aquí nada raro, es cierto, pero las cosas empiezan a cambiar cuando nos damos cuenta de que, en ocasiones, recolectar estos tumores tiene que ver con cómo accedemos al nivel. Una vez superada una pantalla, puede ser interesante volver atrás para intentar llegar hasta donde antes parecía imposible, lo cual abre el abanico de unas potencialidades a nivel de exploración de las que carecen la mayoría de juegos de plataformas puros.

Niveles ocultos, llaves para abrir puertas misteriosas o tumores a los que parece imposible llegar hasta que por fin descubrimos cómo, moldean un verdadero monstruo con una rejugabilidad muy elevada. Se incide en ello gracias a la distribución de niveles en mundos de unas veinte pantallas de media, con puntos de control para facilitar la tarea de llegar a donde queremos en poco tiempo. El juego anima, esta vez, a realizar algo de backtracking para llegar de nuevo a un lugar donde recordábamos alguna cosa rara, o encontrar los tumores y secretos que fueron quedando atrás en las zonas ya superadas. El elemento aventurero se ha incorporado con acierto a nuestro entender ya que, sin llegar a prevalecer sobre la diversión inmediata de las plataformas, incorpora un punto de complejidad que aporta muchas horas de diversión al conjunto, al menos para los jugadores más dedicados. El único punto negativo de esta nueva aproximación con niveles interconectados lo encontramos cuando alguno de ellos se nos atraganta de verdad, ya que nos quedamos realmente atascados hasta que conseguimos superarlo. Pero esto siempre fue así en los videojuegos más clásicos, y estamos ante una obra de profunda raigambre en la tradición.


20170723195116_1.jpg Captura de pantalla


El holocausto simpático

Por lo que respecta a los aspectos técnicos, las cosas no se apartan demasiado de la estética que podríamos esperar de sus autores, pero sin duda estamos ante un producto mucho más solvente visualmente que anteriores trabajos de McMillen y dejará satisfecho a un espectro más amplio de jugadores. El mundo de The End Is Nigh es caricaturesco y se percibe la personalidad de un diseñador que empezó, no lo olvidemos, con videojuegos en Flash. Aun así, en esta ocasión las cosas llegan mucho más lejos que en otros de sus proyectos. Tanto a Super Meat Boy como a The Binding of Isaac se les podía achacar un aspecto visual, por llamarlo de alguna forma, excesivamente indie, que requería cierta complicidad con el jugador. El acertado aspecto artístico, incluyendo su gran banda sonora, es suficiente en esta ocasión para dar a luz a un mundo muy atractivo a la vista, dentro de la bidimensionalidad minimalista, claro está. Cavernas con un inteligente uso de la luz y la oscuridad, niveles de fuego, las tinieblas de un lluvioso fin del mundo cuyos edificios se van cayendo a trozos o las consabidas aguas ponzoñosas lucen esta vez más que solventes, en un aspecto gráfico que recuerda a partes iguales a los anteriores trabajos de Mc Millen y a otras propuestas muy diferentes como las de World of Goo y el malogrado Rain World

Conclusión: 

Edmund McMillen y Tyler Glaiel lo clavan de nuevo en un género en el que ambos se mueven como pez en el agua. The End is Nigh recoge lo bueno de Super Meat Boy, lo pasa por un filtro más actual y nos devuelve una experiencia jugable y rejugable como pocas se han visto este año. Sin duda ha sido un lanzamiento poco ruidoso, pero todo lo bueno que atesora el juego y el prestigio de sus autores lo llevarán a buen seguro a casi todos los sistemas. Jugabilidad acorazada, control casi perfecto y unos gráficos más que resultones nos colocan ante una de las mejores propuestas salidas de la escena independiente este año.

Lo MejorLo Peor
Clase Magistral de diseño de niveles
Quedarse atascado en un nivel puede llegar a frustrar
Cargado de contenido: es complicado decir el tiempo que puede durar si buscamos el 100%
Hay momentos de verdadera locura en cuanto a la dificultad
El componente aventurero sienta de maravilla al conjunto
El modelo de niveles interconectados

Puntuación

Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.
Cómpralo sin pestañear.
Jugabilidad

Inmediato pero tremendamente complicado. Salta al cuello desde el principio y plantea novedades casi hasta el final, siempre sacando el máximo partido de todas sus mecánicas. Su dificultad no es para todo el mundo, pero quienes busquen un desafío encontrarán aquí uno a la altura. El control es soberbio, y el diseño de niveles, todavía más. Ninguna plataforma está ahí porque sí.

Gráficos

Minimalismo bidimensional, pero muy cuidado. Cada mundo sigue un tema propio y hay detalles muy cuidados, como la lluvia del primer mundo o las luces y sombras de uno de los intermedios. Deja muy atrás la estética de Super Meat Boy o The Binding of Isaac, juegos que necesitaban un aspecto gráfico algo más pulido para atraer a audiencias más amplias.

Sonido

Satie, Liszt y otros grandes compositores del ámbito de la música clásica son remezclados por Ridiculon en una sucesión de temas muy adaptados al tono del juego. Eso sí, en ocasiones pueden llegar a hacerse pesados si nos pasamos mucho tiempo en un mundo, pero el nivel musical medio es muy alto.

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Género: 
Acción, Plataformas
Lanzamiento: 
12/07/2017
Voces: 
Inglés
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
PC
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