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Titanfall 2

TITANFALL 2, Análisis

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Con TITANFALL 2 el estudio compuesto por algunas de las más grandes leyendas del género del FPS moderno tiene el reto de corregir los errores de su debut hace dos años y medio y cuajar un shooter competitivo viable, frenético, con enfrentamientos a gran escala y soportado por una buena comunidad, además de añadir un modo campaña. Tras nuestras primeras horas con TITANFALL 2, y ver sus progresos desde la Alpha, podemos certificar que Respawn mantiene intactas sus aspiraciones.

Venía de ganar más de 60 premios en el E3 de 2013, el de su presentación. Mejor del evento, mejor juego de consola, de PC, mejor título de acción, mejor multijugador... Simple y llanamente, arrasó. El hype se extendía cuanta más gente lo probaba, cuantas más impresiones había, hasta el punto de que se alzó como lanzamiento más esperado en los Video Game Awards de ese mismo año. Estaba llamado a ser la evolución del género first person shooter tal y como lo conocíamos, uno de los pocos motivos capaces de “vender” por aquel entonces Origin y Xbox One, el regreso de los mejores talentos de Infiniy Ward, un nuevo rival para Call of Duty y Battlefield y el gran exclusivo de 2014 de Xbox One, lo cual le pasaría una posterior factura.

Sin embargo, a día de hoy, dos años y medio después de la puesta en venta del original, y a días del lanzamiento de su secuela, uno no termina de quitarse la impresión de que no cumplió su objetivo, de que no terminó de triunfar. Y es curioso. Lo es, en primer lugar, por su recepción. El juego logró una puntuación media de 86 en Metacritic (con un 9/10 en esta misma casa). En segundo lugar, por sus números: más de diez millones de unidades vendidas. Hasta influyó en sagas de corte arcade del calibre de Call of Duty, que empezaron a incorporar exoesqueletos, dobles saltos y la opción de que recorriéramos las paredes cual Prince of Persia. ¿Qué pasó entonces? 

Titanfall 2 (PC) Captura de pantalla

Desde luego, la misión de Titanfall 2 no es sencilla. Su tesitura es más complicada si cabe que la que se encontró la marca la primera vez que se estrenó en consolas y PC. Ha de demostrar que su fórmula aún puede dar mucho más. Que su esencia tiene más material para exprimir y aprovechar. Que sus novedades no las han incorporado y asimilado el resto de títulos. Deberá verse la cara con dos colosos a los que este año es más difícil hacer sombra de lo normal (que ya es complicado), conquistar a un público y una comunidad como la de PlayStation, a la que es ajeno, demostrar que ha suplido cuanto se le achacó en el pasado (ausencia de modo campaña, poco incentivo para la formación y el asentamiento de una gran y numerosa comunidad en su multijugador, los minions como excusa para no hacer más grandes las partidas y combatir la ausencia de jugadores... etcétera), y todo sin perder por el camino lo que le hizo obtener esas notas y ventas, algo que pareció tambalearse en la alpha técnica del pasado mes de agosto.

TITANFALL 2 y su modo Campaña

La historia del modo campaña de Titanfall 2 es simple y sencilla, una mera premisa para el devenir de los acontecimientos. A grandes rasgos y sin querer entrar a hacer spoiler alguno, somos el soldado Jack Cooper y estamos en pleno proceso de formación y entrenamiento para convertirnos en piloto, lo que nos haría ser miembros de una de las más flamantes e importantes fuerzas de élite de la Milicia, principal facción aliada del universo ficticio en el que se ambienta la trama. En la piel de Cooper y durante una de nuestras misiones como meros soldados, acudiremos a explorar un inhóspito planeta, Typhon, donde las cosas se complicarán más de lo esperado y nos veremos en la obligación de, aún no estando preparados para ello, tomar las riendas de un titán: BT-7272, apodado BT a secas. Atrapados en Typhon, incomunicados y con BT como único y fiel compañero, deberemos aprender a manejarle, desarrollar nuestras habilidades e ir de un lado para otro como buenos recaderos, siguiendo las instrucciones que nos den el propio BT y los soldados de la Milicia que vayamos encontrando para salir con vida. A base de completar objetivos, protagonizar distintas hazañas y minar la moral y el número de tropas del enemigo, tendremos que demostrar tener madera de héroe y ser dignos del rango de piloto. Ah, y de paso, cómo no, salvar el universo. Casi nada.

Titanfall 2 (PC) Captura de pantalla

Como curiosidad, mantendremos asiduos diálogos con BT (que no deja de tener inteligencia artificial y, por tanto, vida propia) en los que Jack no solo tendrá voz, sino que también nos ofrecerá la opción de elegir qué dice y contesta. Conversaciones de carácter simpático, impregnadas de un humor socarrón que hará que sonriamos con bastante frecuencia, convirtiéndose en una buen detalle dentro de una historia arquetípica y de personajes planos, con enemigos genéricos y jefes anecdóticos. Sin apenas cinemáticas o animaciones, resulta previsible y tiene un desenlace un poco flojo (por la ausencia de cierto combate final, más que nada). Precisamente la relación entre BT y Jack y los momentos dramáticos de la misma serán de lo poco que, a la larga, recordaremos de ella.

Una Campaña de los creadores de Modern Warfare

Compuesta de nueve niveles, la campaña tarda en arrancar y comienza con una primera hora de aproximación a las mecánicas bastante lenta y poco prometedora. Nada más lejos de la realidad, una vez superado ese titubeo inicial empieza a despertar y varios detalles de diseño y dirección (como un maravilloso guiño a la película Origen) hacen que vayamos dándonos cuenta de la existencia de un vertiginoso crescendo en ritmo y calidad que termina de explotar en el quinto de los niveles. Esa fase, llamada 'Efecto y Causa' y basada en los viajes en el tiempo, sería sin lugar a dudas candidata al pódium de mejores niveles vistos en el género a lo largo de los últimos años. Nos permite alternar entre el presente y el pasado con solo pulsar un solo botón, lo que cambia por completo el escenario en el que nos movemos y da lugar a fascinantes secciones de acción y combinaciones plataformeras. 

Titanfall 2 (PC) Captura de pantalla

Lo curioso es que, tras dicho clímax jugable, la aventura decae, sí, pero tan levemente que se mantiene siempre a un grandísimo nivel durante el resto de capítulos. Será en ellos en los que veamos las fases con los escenarios más grandes y abiertos, las mejores combinaciones de acción, plataformas y puzzles, los jefes más interesantes y desafiantes (especial mención merece Viper) y, dado que tendremos acceso a los ocho titanes, los combates más divertidos y variados del título. Sin contar con los momentos más cinematográficos y espectaculares de los últimos niveles, fruto de los coletazos finales de la trama. Persecuciones en construcciones a gran altura, enfrentamientos a campo abierto entre cerca de una decena de titanes a la vez, tramos en los que deberemos ir saltando de una nave espacial en movimiento a otra... La variedad de ambientes y situaciones es una constante que se aprecia (y agradece) del primer al último minuto de juego. 

Según hacemos progresos nos vamos dando cuenta de que no había motivo para dudar de la campaña. Que el primer Titanfall únicamente contara con apartado multijugador no significa que los integrantes de Respawn fueran neófitos en la materia. Entre sus filas están muchos de los que lograran catapultar en su día a la saga Call of Duty a la fama y el reconocimiento internacional, los padres de 'Tripulación Prescindible' o 'Todos camuflados', los autores de la que posiblemente sea la mejor representación del Día D vista en los videojuegos, aquellos provocadores culturales que atizaron al mundo y estuvieron en boca de todos con 'Nada de ruso'. Otros provienen de id Software y la tríada Doom, Quake y Wolfenstein. Resultado de esa experiencia y saber hacer es un modo historia muy ameno, distinto, que se hace la mar de entretenido y, por momentos, supone todo un soplo de aire fresco. Quizás no sea su mejor creación, pero tiene personalidad y carisma y encuentra su propio hueco en un campo plagado de competidores, la mayor parte de ellos  dedicados a emular un número muy reducido de fórmulas. No deja de ser un componente secundario en un juego enfocado a su vertiente online, pero sorprende y cumple con creces.

Titanfall 2 (PC) Captura de pantalla 

TITANFALL 2 y un singleplayer con personalidad propia

Donde el juego más destaca y brilla con luz propia es, evidentemente, en el apartado jugable, un campo que además cambia por completo en función de si hablamos del modo para un jugador o de los modos online. Abordando ahora el singleplayer, Respawn mezcla en él acción, plataformas y por momentos hasta puzzles (muy sencillos, todo hay que decirlo) de manera magistral. No sabemos qué nos sorprende más, si la habilidad con la que logra realizar semejante combinación (que hace que parezca una aleación fácil, a pesar de lo poco acostumbrados que estamos a ella en la industria), o los sobresalientes resultados de semejante cóctel. Se reivindica como padre de un estilo propio, como uno de los pocos first person shooter que no se basa en imitar y reproducir lo exhibido por Call of Duty o Battlefield. Nadie hubiera imaginado tras el primer Titanfall que habría algo más que acción y velocidad en el alma y la esencia de la IP... y vaya si lo hay. 

Para ejemplificar lo que exponemos, qué mejor que hablar del nivel 'The Beacon'. En uno de sus últimos puntos de control nos adentramos solos, y en la piel de Jack, en un espacio abierto de considerables dimensiones formado por una serie de construcciones suspendidas a gran altura sobre el vacío. Deberemos progresar por ellas sin caernos, haciendo frente a ingentes cantidades de enemigos ante los que en más de una ocasión más nos valdrá huir que combatir. Para avanzar deberemos, no solo abrir paso haciendo uso de nuestro completo arsenal o del repertorio de ataques cuerpo a cuerpo del que disponemos, sino también hacer alarde de agilidad, presumir de movimientos urbanos recorriendo paredes o colgándonos de tirolinas. Pero, por si fuera poco, para ir de una plataforma a otra muchas veces deberemos activar interruptores que abran puertas o suban ascensores en el momento adecuado, que activen robots que nos defiendan o distraigan a nuestros perseguidores, e incluso mover nosotros mismos de manera manual varias grúas de las que cuelguen paredes o vigas que, en una determinada posición, nos permitan alcanzar zonas hasta entonces inaccesibles. Todo a gran velocidad, con múltiples vías de proceder y sin posibilidad de parar a descansar y tomar un respiro.

Hay tiempo para todo. Momentos muy lineales en los que no habrá ningún tipo de titán a nuestro alrededor (ni siquiera BT) y en los que únicamente manejaremos a Jack; momentos en los que iremos acompañados y podremos elegir entre ir a pie o a los mandos de BT, cambiando entre una y otra opción con rapidez siempre que se nos antoje; y ocasiones en las que, si bien la opción de ir por nuestro propio pie permanece, resulta tan poco útil y fructífera que ni se nos pasará por la cabeza aprovecharla, llevando solo a BT (en los combates finales, por ejemplo, casi uno por nivel). Hay un contraste notable entre todas las opciones. Las secuencias a bordo del titán tienden a ser mucho más divertidas que aquellas en las que únicamente manejamos a Jack. Con él, las plataformas y los puzzles se hacen gratas y apetecibles, pero los momentos de acción no tanto. Los enemigos no pueden presumir de inteligencia artificial y son siempre mercenarios y robots del IMC que no presentan más cambio que el arma que portan. El elenco de ellas es descomunal, pero más allá de si son para larga, media o corta distancia no afectan a nuestra manera de jugar y las cambiaremos por otras del suelo más por falta de munición que por verdaderas ganas o necesidad. Todas se parecen y cumplen de un modo similar. Los mejores momentos con Jack son aquellos en los que disponemos de una herramienta, bien la de viajar en el tiempo, bien la que activa todo tipo de botones y sistemas en el escenario, con un aspecto al más puro estilo Ratchet & Clank. En lo que a acción respecta, destacan en los que luchamos con la fauna de Typhon, con robots  del IMC con aspecto de “arañas” explosivas que nos persiguen y se suicidan al acercarse, y aquellos con los reapers, titanes en miniatura, de tamaño parecido al nuestro pero imponente arsenal y fuerza.

Titanfall 2 (PC) Captura de pantalla

Pero, como decíamos, entre combatir con Jack a pie y con él a bordo de BT, no hay color. Contamos con ocho titanes (curiosamente, más que en el online) y podemos cambiar entre ellos con tan solo pulsar un botón, lo que hace que, en cuestión de segundos y sin romper el ritmo, podamos transformar y mutar nuestro estilo en busca de estrategias y alternativas jugables. ¿Qué os parece debilitar a los enemigos desde lejos con un titán con rasgos de francotirador y pasar a darles el golpe de gracia en las distancias cortas con un espadazo? Es una opción. ¿Qué nos decís de despejar el terreno de humanos y robots golpeando el suelo y usando ondas expansivas y nubes de humo eléctricas, establecer después todo tipo de trampas a nuestro alrededor para que nadie se acerquen y cambiar por último a un titán pesado, con el que disparar a quemarropa desde media distancia? Es otra más. El repertorio y catálogo es infinito (si BT muere, por cierto, supone reiniciar un punto de control). En cualquier caso, aunque unas secciones destaquen más que otras, todo cambia muy rápido y no llegaremos a aburrirnos de una cuando nos veamos envueltos en otra propuesta.

¿Cuánto dura la Campaña de TITANFALL 2?

Como caminar sobre hielo. En el análisis de todo first person shooter, hablar de la duración del modo historia es como caminar sobre hielo. Ni tirando de folclore es fácil solventar la situación. Después de todo, en cualquier libro sobre dichos o proverbios, son pocas las páginas que separan a «Es mejor tener una vida larga, aunque siempre tengas que comer gachas», de «Las cosas no valen por el tiempo que duran, sino por la huella que dejan». Seamos partidarios de la primera o de la segunda expresión, lo que tenemos que tener claro es que la experiencia para un solo jugador de Titanfall 2 no supera las ocho horas de duración, ni siquiera en el mejor de los casos. Es más, le cuesta llegar a las siete. Superar esa cifra no es fácil ni en sus dificultades más altas, ni en caso de que busquemos todos los coleccionables (46 cascos de piloto prácticamente en medio del camino, evidentes a simple vista, para los que apenas hará falta tirar de guía). Lo habitual en el género. A nosotros nos ha dejado con ganas de seguir jugando, de nuevas misiones, de que sigan sucediéndose los cambios de mecánicas y las sorpresas. Básicamente porque veíamos al equipo suelto y entonado. Por un lado comprendemos y tenemos la impresión de que, de ser así y alargarse más de la cuenta, el chicle podría bien haberse roto, bien haber perdido su sabor, pero es solo una impresión. No hay nada que garantice que se hubieran apoderado del conjunto el tedio y la monotonía por un par de horas más de juego. Ni lo hay, ni lo habrá. Y además, por otro lado, también creemos que aún había margen para la improvisación, para aplazar cualquier tipo de repetitividad y seguir haciendo alarde de ingenio e inventiva. Talento para ello tienen, no hay duda. En definitiva, es corta, pero tan intensa y entretenida que nos habría gustado que durara más, especialmente por ese inicio lento y pesado, que se come una hora entre tutoriales y aproximaciones a los distintos conceptos jugables.

Titanfall 2 (PC) Captura de pantalla

En normal, una de las cuatro dificultades de las que dispone el título, nos costará alrededor de 5 horas completarlo (a nosotros en concreto nos tomó 4h 47min), muriendo en contadas ocasiones (12). El equipo asegura que lo más recomendable es empezar en difícil, dado que han situado normal por debajo de los estándares de la industria. Damos fe, es demasiado fácil. Aunque, a decir verdad, también resulta excesivamente accesible en difícil. Tras probar a fondo ambas dificultades, vemos complicado que alguien se atasque o atragante con alguna fase en cualquier de ellas. Exceptuando batalles finales muy concretas (como la penúltima con Viper, por ejemplo), Titanfall 2 se antoja bastante sencillo. Una vez completemos la primera partida se desbloqueará una cuarta dificultad (maestro), pero no existe demasiado motivo para rejugar la historia, no se genera ningún tipo de ánimo o afán por efectuar una reválida. Habrá a quien le apetezca revivir ciertos momentos, eso seguro, pero son escenas muy específicas y no poder cargar un punto de control concreto dentro del menú de selección de capítulo hace que esa intención se diluya con rapidez. La caza de los pocos logros y trofeos que nos hayan faltado tras la primera vuelta terminarán de matar ese “mono” que pudiera llegar a generar la campaña. Por supuesto, la dificultad que restaría por citar es fácil, hecha “para poner a jugar a nuestras madres o abuelas”, según la propia Respawn. 

Muchos pidieron en su momento que Respawn Entertainment creara una campaña como Dios manda, sin esa modalidad online con pequeñas explicaciones de por medio que camuflaban un multijugador al uso como pasaba en la primera entrega. Mientras algunas voces fueron algo menos exigentes en este sentido, entendiendo perfectamente que la propuesta de la compañía estaba enfocada única y exclusivamente al PVP, la realidad es que viendo lo que han sido capaces de hacer, el plus para el conjunto del producto es más que evidente. Cuando analizamos Battlefield 1 explicamos que la campaña principal tenía grandes momentos y algunos capítulos dignos de mención, pero que dejaba cierta sensación de que no se aprovechaban las herrmientas y mecánicas que siempre ha tenido la saga de EA DICE en formato multijugador. Aquí sí nos deja un regusto de que realmente han sabido trasladar lo que vimos en la primera entrega, las batallas con titanes, con acierto en una propuesta monojugador. Corta para lo que nos gustaría, pero intensa, variada y con mucha personalidad.

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Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
On-line: 
16 Jugadores
Lanzamiento: 
28/10/2016
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
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